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《神舞幻想》評(píng)測(cè)7.8分 獻(xiàn)給傳統(tǒng)文化的一封情書

發(fā)布時(shí)間:2017-12-19 16:55 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 



  多樣的戰(zhàn)斗與玩法

  《神舞幻想》的戰(zhàn)斗是回合制??赡芎芏嗳丝吹交睾现迫齻€(gè)字就會(huì)自然而然地產(chǎn)生反感,特別是當(dāng)它和國(guó)產(chǎn)游戲聯(lián)系在一起的時(shí)候。但我想,回合制本身并不是什么原罪,無(wú)論是擁躉數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的《精靈寶可夢(mèng)》,還是去年評(píng)價(jià)超高的JRPG《女神異聞錄5》,它們的戰(zhàn)斗其實(shí)都是回合制——重要的地方不是回合制本身,而是它做得好不好玩兒。

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  看得出來(lái),《神舞幻想》做出了很多努力,想把回合制做出一些不一樣的東西,讓它變得更加具有互動(dòng)感,也更有實(shí)時(shí)操作的緊張與刺激。比如它的核心——“弱點(diǎn)系統(tǒng)”,當(dāng)你控制的角色在一定的時(shí)間內(nèi)同時(shí)攻擊一個(gè)敵人時(shí),就會(huì)累積弱點(diǎn)值,以造成更大的加成傷害。而某些技能本身的傷害可能很低,但能提供非常高的弱點(diǎn)加成,這也讓它變成一個(gè)非常重要的戰(zhàn)略選擇。

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  由于弱點(diǎn)槽有時(shí)間限制,所以安排好出戰(zhàn)順序就成了一個(gè)非常重要的決策——因?yàn)槊總€(gè)角色的出手前搖時(shí)間是不一樣的,有些人招式發(fā)動(dòng)的慢,就得放在第一個(gè)出手;有些人出手的快,就得放后面;有些人的招式是多段攻擊,那就盡量讓他先出手以保持連擊數(shù);有些人的招式只能砍一下,那就安排后出手,保證不會(huì)掉弱點(diǎn)槽。

  和大多數(shù)的回合制游戲不同,每個(gè)角色所能使用的招式只有4招(其中一個(gè)還是普通攻擊),而且沒有藍(lán)條限制,所以配招取代了戰(zhàn)斗時(shí)的技能決策,成為了整個(gè)游戲最為關(guān)鍵的策略所在。除了平砍之外,每個(gè)招式都有其屬性,要么是劍陣系,要么是元靈系,而它們又分為積攢劍陣和發(fā)劍,以及積攢元靈以及發(fā)靈這兩種技能模式。

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  顧名思義,有些招式是可以積攢劍陣和元靈的能量的,而有些技能則是使用這些能量來(lái)造成更大的傷害。而這些招式也有不同的附加效果以及冷卻時(shí)間,因此,如何合理搭配這兩種系統(tǒng)的招式,如何分配兩個(gè)系統(tǒng)的資源,如何讓三個(gè)上場(chǎng)角色能夠沒有輸出間隙地打出流暢的配合,是玩家需要優(yōu)先考慮的問(wèn)題。

  值得注意的是,有些敵人會(huì)使用和你一樣的資源,比如有的會(huì)使用劍陣,有的會(huì)用元靈,因此在打這些怪物之前,你可以把招式替換成相反資源的招式,以免用自己的資源給對(duì)面“送子彈”。

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  隨著游戲的進(jìn)行,你還會(huì)逐漸解鎖神祇援助系統(tǒng),當(dāng)能量槽積攢到一定程度之后,就會(huì)在回合結(jié)束時(shí)自動(dòng)召喚強(qiáng)大的神靈進(jìn)行援助攻擊,將會(huì)給整場(chǎng)戰(zhàn)斗帶來(lái)決定性的改變。同時(shí),神祇的技能演出畫面也非常具有感染力,而且也沒有陷入演出時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的窠臼,短小但是強(qiáng)悍。

  而為了打破回合制本身不那么驚險(xiǎn)刺激的固有印象,游戲里還加入了很多需要你實(shí)時(shí)操作的部分,比如己方的援助技能,你可以選擇在敵方進(jìn)攻的時(shí)候使用,這就一定程度上打破了回合制“你一下我一下”的固有套路。


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