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游戲劇情真的重要?也許我們誤解了什么

發(fā)布時(shí)間:2017-12-26 10:11 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  在電子游戲的世界里,我們的成長過程,是從體驗(yàn)劇情開始的。是《馬里奧》和《魂斗羅》,讓我們初次領(lǐng)略了真善美;《勇者斗惡龍》以及《最終幻想》使我們對(duì)“責(zé)任”和“勇敢”有了自己的定義;還有從《光環(huán)》、《刺客信條》以及《GTA》中所汲取的關(guān)于理想與陰謀、背叛和忠誠的種種人生經(jīng)驗(yàn)。于是,在經(jīng)歷過無數(shù)游戲劇情的轉(zhuǎn)承起合之后,我們可貴的虛擬人格開始有了獨(dú)一無二的價(jià)值觀,而這種價(jià)值觀的形成,又反過來影響了我們對(duì)一款游戲好壞的評(píng)判,然而細(xì)細(xì)想來,其中的邏輯其實(shí)有點(diǎn)可笑,它具體可以被概括為:

  這個(gè)游戲不錯(cuò),因?yàn)樗膭∏樯钌畹拇騽?dòng)了我;這個(gè)游戲太爛了,因?yàn)樗膭∏椴恢啤?

  “劇情”用來忘掉的

  我們忘記了,在這個(gè)虛擬世界誕生之初,并沒有“劇情”的一寸土地,更沒有“故事”的一絲微風(fēng)(就算是現(xiàn)在,很多所謂“沒有劇情”的游戲依然好玩極啦)。好吧,我得承認(rèn),“可愛的公主被烏龜頭子抓走啦”算是個(gè)劇情,“派出兩個(gè)特種兵去執(zhí)行消滅異形基地的任務(wù)”當(dāng)然也算是個(gè)故事,可他們一個(gè)太過簡(jiǎn)單以至于被我們常常忽略,一個(gè)又太過枯燥,讓我們一看見滿屏的文字就毫不猶豫的選擇“跳過”。

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  電子游戲興起之初,“故事”其實(shí)是一個(gè)近乎玄學(xué)的概念

  你也許會(huì)說:“這種情況是當(dāng)時(shí)簡(jiǎn)陋的技術(shù)手段所決定的,他們本來是想講個(gè)好故事的!”

  不錯(cuò)不錯(cuò),我完全認(rèn)可??伞堆础纺?這個(gè)2015年的重磅作品,為何它劇情依然是模模糊糊,斷斷續(xù)續(xù),像個(gè)噩夢(mèng)初醒者的呢喃般不知所云?要知道,這種糊里糊涂的劇情曾經(jīng)被我們認(rèn)定為是“爛游戲”的標(biāo)配,難道我們真的傻了?不會(huì)的,我們從來不會(huì)因?yàn)椤堆础返母唠y度,而變成審美變態(tài)的病人,我們喜愛《血源》的原因,是它嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?dòng)作要素以及如影相隨的成就感,我們并不是不喜歡的它的劇情,只是我們,呃,我們光顧著“活下去”了,沒太注意。

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  你也許無法說出《血源》究竟有著怎樣的一條主線劇情,但這一點(diǎn)并不妨礙它令人印象深刻

  所以,“劇情被模糊甚至被遺忘”,乃是一件十分正常的事情,它在我們漫長的游戲經(jīng)歷中反復(fù)上演并永不消失。這當(dāng)然是因?yàn)槲覀冎械拇蠖鄶?shù)人,不具有“超級(jí)記憶”的本領(lǐng),更加重要的是,它是電子游戲本身的性質(zhì)所最終決定的。請(qǐng)注意,我指的的“劇情”,而不是“情節(jié)”和“人物”,我當(dāng)然知道你曾經(jīng)記得《最終幻想8》里那一段唯美煽情的雙人舞蹈,甚至我對(duì)你還記得《最終幻想7》里那個(gè)星球級(jí)陰謀的事實(shí)深信不疑,可他們是“劇情”的中微小而閃光的片段,并不是龐雜的劇情本身。就好比你即便做對(duì)了閱讀理解題中的一道,但并不能說明你完全讀懂了整篇文章一樣。

  拿《GTA5》來說吧,在這個(gè)被認(rèn)為是“劇情最具代入感”的現(xiàn)象級(jí)作品里,我想你還記得“老麥”吧。這個(gè)身陷中年危機(jī)的大叔曾經(jīng)的某個(gè)任務(wù)叫做“閃電突襲”,是的,它就叫這個(gè)名字,可實(shí)際的游戲里,你要體驗(yàn)到這個(gè)所謂的“閃電”,就要花去你至少40分鐘的時(shí)間——你要先和一幫政府特工的官僚們磨磨嘴皮子,接著要去劫一輛臭烘烘的垃圾車,你還需要一輛和你爺爺年齡差不多大的老式拖車,以及一身萌蠢到家的工作服和三只豬頭或者猴頭面具。

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  事實(shí)上,像GTA5這種出類拔萃的作品,大部分劇情也難免會(huì)落得一個(gè)下場(chǎng):被忘記

  事實(shí)上,以上全部是準(zhǔn)備工作,接下來你還要經(jīng)歷些槍林彈雨和全副武裝的警察襲擊之后,這道“閃電”才算正式炸響??蓪?shí)際上我們并不厭煩這一切,我們享受選擇豬頭面具時(shí)的深思熟慮,我們對(duì)“用垃圾車撞翻它”樂此不疲,我們記得這一切,而“這幫子政府官僚之間是什么關(guān)系?”“閃電行動(dòng)對(duì)后來有什么影響”卻被我們大多數(shù)人忘記了。

  與之相反的例子:《GTA5》中“閃電突襲”的任務(wù),其實(shí)是來自電影《盜火線》的一段劇情,在相似的人物設(shè)定,相同的道具配備以及雷同的敘事橋段之下,《盜火線》的“閃電突襲”短小精悍,節(jié)奏快速,10分鐘之內(nèi)便上演完畢??善婀值氖牵摌蚨螀s讓人過目不忘,《盜火線》電影本身的劇情也被所有影迷永遠(yuǎn)的津津樂道。

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  《盜火線》劇照,GTA5“閃電突襲”的任務(wù)正是取材于此

  是的,這其實(shí)沒什么可奇怪的,因?yàn)閷?duì)于電影來說,讓人記住的必須是劇情本身,這是它的安身立命之本——將故事的節(jié)奏加快,并高度濃縮故事本身;而對(duì)于電子游戲來說,卻是以體現(xiàn)玩家行動(dòng)最大程度豐富化為目的——將故事的節(jié)奏放慢,并高度稀釋故事本身——“互動(dòng)性”才是電子游戲的致命魅力,它將“劇情”變成了四處飄散的種子,沒有任何中心或者任何都是中心,“劇情”必須服從“互動(dòng)性”而不斷的變化,使整個(gè)游戲不再是一個(gè)自我封閉、自給自足的平面結(jié)構(gòu),而是一個(gè)曲徑通幽,充滿可能性的立體世界。

  于是,游戲的“劇情”注定要被淹沒在我們無數(shù)次沖著boss揮刀的每一刻里,擴(kuò)展在我們和NPC不厭其煩的套近乎里,以及蔓延在我們來往AB兩地,或者開拓C地以及誤入D地的刺激旅程里。所以,蝕刻般留在腦海里的,大部分只會(huì)是“這個(gè)boss好厲害!我曾經(jīng)死過很多次!”,“這個(gè)地點(diǎn)很特殊,因?yàn)橛袕?qiáng)力的回復(fù)藥”等等這類“我曾經(jīng)做過什么”,而不是“劇情如何發(fā)展”。而劇情呢?它將會(huì)完成它的使命——被稀釋的越來越模糊,越來越稀薄之后,被我們遺忘。

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