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發(fā)布時(shí)間:2017-12-26 10:11 來源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
“劇情好”并不是真的好
“別胡扯了,我就記著很多游戲當(dāng)中的蛛絲馬跡,他們的劇情我都能倒背如流!況且《GTA5》是個(gè)沙盤游戲,它太大太自由,劇情當(dāng)然會(huì)變得散亂和稀疏!”
讀到這里,肯定有人反駁我。像剛才一樣,我毫不猶豫的相信你對(duì)某個(gè)游戲的劇情印象深刻,我也得承認(rèn)沙盒游戲“非線性”的流程特點(diǎn),必定會(huì)加深“劇情”的稀釋程度。但請(qǐng)你先別忙著義憤填膺,而是冷靜思索一下這個(gè)問題:當(dāng)我們?cè)谟懻撘粋€(gè)游戲的“劇情”優(yōu)劣與否的時(shí)候,真的是在討論“劇情”本身,還是其他的什么東西?
所以,我不再準(zhǔn)備列舉沙盒游戲的例子,因?yàn)樗鼈冊(cè)谀阊劾餂]有說服力,那么《美國(guó)末日》怎么樣?它應(yīng)該既符合“劇情”優(yōu)秀,又是個(gè)“線性”游戲的條件吧。那么首先讓我們來看看,“劇情”都包括什么?
《Last of Us》經(jīng)常被“劇情黨”們拿來充當(dāng)圣經(jīng),但其中也隱藏著針對(duì)“劇情黨”的、最致命的反駁事例
是的,你可以理解“劇情”=“故事”,而一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的故事無外乎:時(shí)間、地點(diǎn)、人物以及所有特定事件的集合。那么,《美國(guó)末日》發(fā)生的時(shí)間是:末世,這個(gè)在電子游戲里并不怎么特殊的時(shí)代;地點(diǎn):舊金山還是紐約來著?算了,都末世了,誰在乎在哪兒呢。人物:大叔和蘿莉。我相信這樣的人設(shè)你在《分裂細(xì)胞:斷罪》、《巫師3》或者《如龍》里已經(jīng)多次遇見了。事件:就是《生化之旅》嘛,請(qǐng)?jiān)徫疫@么說,因?yàn)檫@最能形容《美國(guó)末日》的主要事件??闯鰜砹嗣?該游戲的故事組合要素中并沒有什么過人之處,他的“劇情”簡(jiǎn)直可以用司空見慣來形容。
可我們依然梗著脖子認(rèn)為它的“劇情”棒極了,依然會(huì)記著開頭那個(gè)可愛,溫柔,孝順的沙拉,即便她的登場(chǎng)時(shí)間匆匆而過。我們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)她如此上心?因?yàn)橥ㄟ^她,我們學(xué)會(huì)了“移動(dòng)”“開門”以及“調(diào)查”;通過她,我們大致摸清了整個(gè)游戲發(fā)生時(shí)背景;更是通過她,我們建立了游戲的情感基調(diào)——“父親和女兒”。
《美國(guó)末日》開頭表現(xiàn)出的父女羈絆,以及隨后劇情的急轉(zhuǎn)直下,一直為玩家津津樂道
然后《美國(guó)末日》干了什么?——它瞬間奪取了沙拉生命,讓我們情感的閘門頃刻大開,讓大部分沒有子女的玩家們也能深切體會(huì)到了“痛失愛女”的無助和悲痛。于是“玩家=喬爾,玩家=父親”的天平完美的平衡了,電子游戲的終極目的——沉浸感,在游戲的最初就已經(jīng)被結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的建立起來了。
事實(shí)上,這才是《美國(guó)末日》的高明之處:通過連貫而巧妙的互動(dòng),完成“交代背景”、“明確人物關(guān)系”“操作方法演示”“奠定情感基調(diào)”等一系列的工作,讓“互動(dòng)”去推動(dòng)時(shí)間的流逝和地點(diǎn)變化,讓“互動(dòng)”去完成人物的刻畫以及情感的升級(jí)。而這樣精巧的“互動(dòng)”,才是使整個(gè)游戲原先并不出彩的“劇情”煥然一新的原力,而一直被我們所津津樂道的“劇情好”,其實(shí)應(yīng)該被“劇情被高明的互動(dòng)手段設(shè)計(jì)之后,變的更好”所代替。
互動(dòng)的威力
既然如此,那么什么叫互動(dòng)手段?或者什么才叫高明的互動(dòng)手段?
說到這里,其實(shí)我們對(duì)于這個(gè)詞語(yǔ)應(yīng)該耳熟能詳,因?yàn)樗恢卑殡S著我們悠長(zhǎng)而浪漫的電子游戲人生,只是它喜歡不斷的變換面貌而已。它被稱作“敘事手法”,它最早是一副畫面或者一段枯燥的文字,接著變成可以被“跳過”或者被“快進(jìn)”的人物對(duì)話,后來她插上了電影化的翅膀,變成了一段段CG影片,而現(xiàn)階段它的樣子是“腳本事件”以及“互動(dòng)劇本”等等不可名狀的諸多樣貌。它的作用如此巨大,因?yàn)槭撬岆娮佑螒蚩缭轿淖值慕缦蕖幢悴惶靼走@些語(yǔ)句什么意思,我們依然能夠領(lǐng)略游戲世界魅力。
不僅如此,它還讓電子游戲擊穿了文化的隔膜——我不太了解文藝復(fù)興,但我深愛《刺客信條2》;它更可以突破技術(shù)和金錢所組成的壁壘——《地下傳說》是個(gè)像素級(jí)的獨(dú)立游戲,但它比眾多所謂3A級(jí)大作更加有魅力。那高明的敘事手段是不是就是像《美國(guó)末日》那樣或者像《巫師3》以及《GTA》那樣?
是,也不是。
以上的作品肯定是“敘事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他們注定會(huì)被后來者所超越。因?yàn)椤皵⑹率址ā钡母呙髦幘驮谟谒旧淼牟豢深A(yù)知性,它可能來自于某個(gè)夜晚的靈感爆發(fā),也可能來自對(duì)于眾多平常作品的全面反思之后的產(chǎn)物,它的產(chǎn)生應(yīng)該不會(huì)是一蹴而就的,因?yàn)樗枰g盡腦汁的設(shè)計(jì),以及求新求變的決心;更不可能是“一種騙錢手段,一個(gè)營(yíng)銷噱頭”的幫兇,因?yàn)樗挥凶陨硎菃渭兊?,它才能?huì)變的更有力。
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