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發(fā)布時(shí)間:2017-12-28 09:54 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
一無是處?
需要指出的是,與《輻射3》相比,《輻射4》并非毫無改進(jìn),其物品選擇界面讓玩家感到寬慰了許多。當(dāng)年我們必須依靠方向鍵,從8個(gè)方向選擇物品,此時(shí)我們不得不把一些次要的物品和武器放到角落中去,否則在戰(zhàn)斗中,那些真正有用的道具就可能無法及時(shí)切換出來。
與前作相比,新作的十字快捷物品欄是一種設(shè)計(jì)進(jìn)步
而新系統(tǒng)則把物品和武器歸置到了上、下、左、右四個(gè)方向,雖然使用的依舊是方向鍵,但物品欄的容量提升了,而且可以通過單純的左右或者上下來回切換,這實(shí)際上簡化了玩家的操作。此外需要給予好評的是,《輻射4》繼承了B社界面設(shè)計(jì)的一個(gè)優(yōu)秀傳統(tǒng),即能直接從游戲直接退回桌面,這確實(shí)B社系列作品中的一個(gè)亮點(diǎn)。
一鍵返回桌面,開發(fā)者是為了照顧偷玩游戲的學(xué)生黨么?
B社:怪我?玩家:怪你,沒錯(cuò)!
當(dāng)然,少數(shù)亮點(diǎn)無法掩蓋問題:從捏臉系統(tǒng)到武器升級,從尋路系統(tǒng)到交易界面……《輻射4》的UI隨處可見種種設(shè)計(jì)失誤,但對這個(gè)問題,搖旗吶喊的粉絲們有不同的看法。不久前,外站Kotaku刊登了一篇名為《去掉Bug之后,<輻射4>就完了》的文章,其中作者提出的觀點(diǎn)是,“不加修飾”只是B社的一種”策略“:
“讓B社反復(fù)打磨《輻射4》是不可能的:首先,這需要專注和按部就班的工作——它們并不是B社的強(qiáng)項(xiàng)。其次,打磨本身是個(gè)消耗時(shí)間和人力的無底洞,既然B社已經(jīng)有了大批粉絲,那又何必效仿其它開發(fā)商,去做種種費(fèi)力不討好的事?……另外還有一點(diǎn),作為開發(fā)者,B社已經(jīng)站在了空前的的高度上,這些問題即使存在,也不會(huì)改變玩家的忠誠……甚至完全可以說,只要程序不會(huì)崩潰,那么所有問題就不算是問題,而應(yīng)該被稱作《輻射4》的‘特點(diǎn)’?!?
所有人都在玩《輻射4》,但我卻在沒有PC的地方坐著!這幅漫畫表達(dá)了本作上市后玩家們的反應(yīng),但愿在下一部作品中,B社在各方面不要辜負(fù)玩家的期待
平心而論,這篇文章很有說服力:無論在公眾印象中,還是自身的定位,B社更多以“藝術(shù)家”的身份自居。但諷刺的是,這種心態(tài)恰恰導(dǎo)致了問題。其推出的游戲有時(shí)就像是一場雜亂的盛宴,一面有著不加修飾的粗獷之美,另一面全部是瑕疵和毛刺。
在《輻射4》中,隨處可見漂浮的敵人、穿墻而過的隨從等Bug,菜單和界面的設(shè)計(jì)也頗為“獨(dú)特”,它們確實(shí)不會(huì)對整個(gè)游戲的品質(zhì)造成影響,但對那些慕名而來的新玩家,它們卻充當(dāng)了一道巨大的障礙,這道障礙,讓《輻射4》注定成為真正意義上的,為所有都喜聞樂見的作品,而他們留下的,除了失望,還有深深的遺憾——在這個(gè)競爭日趨激烈的游戲市場中,它們都將給的B社的形象帶來傷害。
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