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新老玩家都激動!《戰(zhàn)場女武神4》撩騷的不僅是情懷

發(fā)布時間:2018-01-09 09:30 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  《櫻花大戰(zhàn)》的一炮而紅,催生了其同名電視動畫的誕生,也為世嘉將動漫元素融入到游戲畫面設(shè)計,并最終讓游戲與動漫攜手并進這一理念的確立做了一次成功的社會學實驗。對于《戰(zhàn)場女武神》系列來說,除了架空的歷史背景之下人物之間糾葛的羈絆所引起的宏大敘事之外,一個名為“CANVAS”的畫面表現(xiàn)方式以一種玩家們既熟悉又陌生的姿態(tài)展現(xiàn)在了所有人面前,也最終促成了整個系列與《櫻花大戰(zhàn)》一樣成功在動漫領(lǐng)域開疆拓土。

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  作為水彩畫風格極其濃郁的“CANVAS”,初見時會令所有玩家感到一種濃重而粗糲的漫畫風格撲面而來,尤其是在人物對話和部分戰(zhàn)斗場面時更是如此。但作為一款SRPG游戲作品,單純的用漫畫風格來表現(xiàn)實際戰(zhàn)斗,顯然是不合適的,所以在《戰(zhàn)場女武神1》中,世嘉一面讓“CANVAS“系統(tǒng)充分表達水彩畫風格的特點,一面大膽的將手繪中常用的透過斜線來強調(diào)和處理陰影、恰到好處的填色溢出以及人物和物品輪廓線適度偏差等技法加入到整個”CANVAS“系統(tǒng)中,利用視覺差等方式來展現(xiàn)出行動模式下人物與戰(zhàn)車等物品的3D質(zhì)感,在豐富的色彩讓玩家感受到畫面對于游戲劇情恰如其分的烘托之外,也強化了玩家在戰(zhàn)斗過程中的實際體驗。

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  用文字來處理聲音也是動漫常見的元素

  亦如《櫻花大戰(zhàn)》系列所擁有的豐富劇情得以讓她在動畫的舞臺上大放異彩一樣,倍受玩家與市場所追捧的《戰(zhàn)場女武神1》因為其特殊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與融合度更高的畫面風格也順風順水的推出了TV版動畫產(chǎn)品,除了得益于游戲本身更“復(fù)合“的畫面風格之外,日本游戲廠商所擅長的以架空歷史為背景的劇情打造與人物糾葛也促成了系列作品本身能夠從游戲跨越成為影視作品的根基。尤其是那種基于歷史情懷之下對于本民族和本國所處地理政治環(huán)境的再思考所引發(fā)的游戲故事劇情的轉(zhuǎn)折,人物之間羈絆所再一次放大的反抗與相守,更令像《戰(zhàn)場女武神》系列這樣的作品能夠讓每一位玩家深入其中,迸發(fā)出不同的感嘆。

  一二三,三二一

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  除了人與人之間的戰(zhàn)斗,載具也能在游戲中自由使用

  從系列的傳承來說,世嘉筆下的《戰(zhàn)場女武神》是“糾結(jié)“的。初代游戲作品誕生于主機平臺,到了二代卻出乎所有人意料的成為了一款PSP游戲,這種逆向移植的做法不僅在業(yè)內(nèi)罕見,也令玩家們感到不解和疑惑。到了第三代問世的2011年,游戲仍舊發(fā)售于PSP平臺,此時的PSP早已不是那個可以攪動掌機市場的生力軍,此時仍舊選擇在這樣一個平臺上發(fā)布系列中的正統(tǒng)續(xù)作,恐怕無論是站在品牌力朝向核心玩家的進一步延伸還是借助平臺裝機量來擴大市場影響力的理由上,都以無法解釋游戲開發(fā)者做此決定的真實意圖。而到了最新的第四代,回歸正統(tǒng)主機平臺的《戰(zhàn)場女武神4》兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),終于找回到了最恰當?shù)那斑M方向。

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  游戲中提供了每個武器詳盡的說明

  《戰(zhàn)場女武神》系列的“糾結(jié)“,并不僅僅只體現(xiàn)在平臺的選擇上。在一代中飽受好評的線性任務(wù)系統(tǒng)下,玩家得以專注的了解一段波瀾壯闊的劇情,而到了二代作品中,線性的劇情走向被需要通過積累一定數(shù)量的支線任務(wù)從而解鎖主線任務(wù)的新模式所取代,雖然漫畫形式的劇情表達被完整保留,但玩家的專注度會被復(fù)雜的劇情所分撒。于是,在《戰(zhàn)場女武神3:塵封的硝煙》中故事的推進又回歸到了線性任務(wù)的思路中來。

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  雖然糾結(jié),但世嘉對于整個游戲系列中的改革并沒有因此而停滯不前,《戰(zhàn)爭女武神2:加利亞王立士官學?!冯m然通過逆向移植的方式在PSP上推出,但游戲畫面并沒有因此縮水,在前作擁有的大批兵種設(shè)定的基礎(chǔ)上,二代作品還增加了技甲兵這種全新的大分類兵種,每個大類的兵種也會因此延伸至多達30種新細分兵種,再配合戰(zhàn)車自定義系統(tǒng)和新增的“人造瓦爾基里士兵”這種令人頭疼的敵人,二代作品實際的內(nèi)容是得到了大幅的提升的。而到了三代作品《戰(zhàn)場女武神3:塵封的硝煙》中,制作組更是為了每個主角量身定做了特殊技能,再加上貫穿于整個故事劇本中超越前兩部那蕩氣回腸的故事,更將整個系列從系統(tǒng)設(shè)定到敘事手法推到了一個巔峰。

  我們還需要新的《戰(zhàn)場女武神》嗎?

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  當玩家移動時,遇到敵人就會受到即時攻擊

  這就是為何當《戰(zhàn)場女武神4》即將推出的消息一經(jīng)放出,便引起了這么多玩家的討論了,除了當下SLG或SRPG游戲式微,老玩家們急需一款經(jīng)典作品出來撐場面,表達這個游戲細分領(lǐng)域未來的發(fā)展仍舊后繼有人之外,更重要的是,《戰(zhàn)場女武神》系列代表著整個SRPG游戲不斷嘗試與創(chuàng)新的精神,尤其是在傳統(tǒng)觀念之下對于游戲設(shè)計與構(gòu)思的創(chuàng)新。

  而對于新玩家們來說,一款制作精良并且擁有全系列高口碑評價的游戲的出現(xiàn),首先就能夠從老玩家們的口口相傳中獲得想要體驗的沖動,而在這種淺顯的傳播影響之下,是所有新玩家在轉(zhuǎn)化成為對游戲有穩(wěn)定需求的中度或重度玩家的過程中,每個人對于希望能夠體驗到不同類別游戲的渴求度,尤其是那些有傳承有亮點的經(jīng)典系列游戲們。

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  從劇情引入、玩家訓練、實際戰(zhàn)斗這種線性的游戲引導出發(fā),通過三個版本針對SRPG游戲傳統(tǒng)設(shè)計的解構(gòu)與重鑄,讓游戲玩法和畫面觀感有了非同一般的體驗,不僅僅是“BLiTZ”和“CANVAS“一外一內(nèi)兩大系統(tǒng)的革新性創(chuàng)舉讓整個《戰(zhàn)場女武神》系列變得更加鮮活,更加難能可貴的是制作組在經(jīng)歷了整個系列長期開發(fā)周期后,仍舊給予了一款游戲堅守精髓的同時,又會不斷優(yōu)化自身的積極態(tài)度,這便是為何當《戰(zhàn)場女武神4》即將推出時,沒有一個玩家認為她是世嘉撈起來賺快錢的老IP的最重要的原因。

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