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放過游戲評分制度吧 它不是什么“圣經(jīng)”!

發(fā)布時間:2018-01-11 10:12 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  如果你所鐘愛的游戲被媒體給了低分,你會怎樣做?

  如果你所嫌棄的游戲被媒體贊不絕口,你會怎樣做?

  除了求學生涯由老師所給出的“試卷分數(shù)”之外,你完全不需要糾結(jié)于一個素未謀面的編輯對于一款游戲所給出的評價。評分制度從來都不是什么圣經(jīng)典籍,它反應不出舉世無雙的大智慧,它只是寫作者的邏輯、認知、審美,以及理性和感性的一次綜合論述而已。

  換句話說,如果你所看到的評分與你心中的預期有很大差距,那么不妨付之一笑,堅信自己對于某款游戲的判斷。

  媒體需要給出評分 媒體也有能力給出評分

  我們很難查證世界上第一份游戲測評是由誰撰寫,但從游戲行業(yè)的初期到現(xiàn)在,媒體編輯一直都是這份工作的主要執(zhí)行者,之所以會這樣的原因在于媒體本身的定位:傳播信息的平臺和渠道。即便是互聯(lián)網(wǎng)如此發(fā)達的今天,它依然負責著綜合資訊的處理和擴散。

  正因為這樣的存在屬性,導致了媒體需要對這個行業(yè)中的各類產(chǎn)品給出“評價”。因為這樣不僅符合“傳播”過程中的分類、匯總、記錄原則,也從很大程度上幫助玩家在短時間內(nèi)了解一款新游戲。

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  媒體有媒體的職責,為產(chǎn)品測評也是其中一項

  也許有人會問,憑什么“分數(shù)”交由媒體去給,而不是廣大玩家?沒錯,隨便瀏覽國內(nèi)外的游戲論壇,總是能看到出自玩家之手的優(yōu)質(zhì)評論……

  但若仔細想想,提出質(zhì)疑的人忽略了一個潛在邏輯順序,那就是——

  首先,廠商做出一款游戲,但玩家并沒有真正體驗過,所以無法在一時間做出“買或不買”的決定。于是,為了能夠協(xié)助玩家做出決定,廠商希望通過媒體的測評以盡可能展示自家游戲,而媒體編輯則會盡量站在全面且客觀的立場為游戲撰寫一套測評并給出分數(shù)。然后,這個分數(shù)來到了玩家面前,協(xié)助他們構筑對新游戲的認知和判斷。

  這套邏輯的關鍵點在于,比如XXXX推出了一坨東西,我們都不知道它是不是屎,但如果媒體測評的編輯可以先把它吃了,如果證明是屎,那么其余的很多玩家都可以避免吃屎。雖說廣大玩家角度的測評也同樣可以發(fā)掘這坨屎,但那意味著已經(jīng)有更多的玩家不小心吃了它……所以說,媒體測評在很大程度上減少著大眾的選擇成本和風險。

  與此同時,還有一個更加實際的經(jīng)濟因素需要考量,玩家測評代表著他需要付出金錢購買這款游戲,但作為媒體測評來說,身處其中的編輯則不會被個人經(jīng)濟情況所束縛。畢竟,屬于工作范圍的內(nèi)容都會有公司買單,而他所要做的則是不論喜歡與否,不論什么類型的游戲,給到你即是職責所在。

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  起碼到現(xiàn)在為止,媒體作為“廠商與玩家”之間橋梁的身份依然存在

  至于為什么說媒體有能力給出評分,無外乎以下兩點原因:

  第一,媒體與廠商之間的合作形式可以在大部分情況之下比玩家更早體驗游戲,不論是發(fā)布會的試玩,又或是發(fā)售前的寄盤等都保證了測評的“時效性”,而這又恰恰是它最重要的一個價值。

  第二,比起等待論壇大神的風騷發(fā)揮,媒體編輯早已在幾十年的行業(yè)傳承中有意無意傳承著一套撰寫方法和校審流程。此處完全沒有“王婆賣瓜,自賣自夸”的意圖,只不過在行業(yè)規(guī)范之下所產(chǎn)生的內(nèi)容終究有一個質(zhì)量下限,媒體測評或許無意追求文學創(chuàng)作上的出彩(當然,一款非常優(yōu)秀的測評文章同樣可以成為經(jīng)典),但它用可量化、可持續(xù)的模式為行業(yè)內(nèi)層出不窮的游戲產(chǎn)品進行著第一時間的曝光和宣傳。

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  媒體測評也許算不上文學藝術創(chuàng)作,但它也有著自己的規(guī)范和套路

  換句話說,“媒體評分”這個東西既不是什么“君權神授”,也不是什么“天賦人權”,它只是行業(yè)發(fā)展成熟之后的一套圍繞產(chǎn)品的測量體系,游戲行業(yè)如此,其他更加年長的行業(yè)同樣如此。

  測評是參考 而不是標準

  當然了,媒體測評在如今也遇到了一些問題:隨著網(wǎng)絡技術讓個人觀點的表達越發(fā)便利,出現(xiàn)了越來越多與媒體所不一致的聲音,尤其是“游戲測評”方面,我們經(jīng)常能夠聽到“分高了”或“給低了”這樣的討論。

  距離最近且最典型的例子莫過于前段時間的《極品飛車20:復仇》,關于它好不好玩,估計玩過的人都有自己的感受,但關于它的測評分數(shù)已然板上釘釘——

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  在主流媒體的眼中,《極品飛車》的最新作算是崩了

  然而這一次,來自玩家群體的評價則比媒體評價要更加善意,雖然抽卡機制、主線劇情構成了這款游戲的敗筆,但是國內(nèi)外的相當一部分玩家覺得新作玩起來挺爽快,不論是擬真的畫面和不擬真的駕駛感,還是龐大的開放世界和豐富的車輛選擇,它都對得起“極品飛車”幾個字的招牌,怎么著也不至于給個“不及格”吧?

  就這樣,一個更加尖銳的問題再度被提起:既然以IGN為代表的媒體分數(shù)與玩家評論有如此大的落差,那么媒體評分還有存在的必要嗎?

  其實對于這個問題,本文的上個段落已經(jīng)多少做出了回答,作為產(chǎn)業(yè)鏈的組成部分,媒體評分不論過去或可預見的未來都會繼續(xù)存在。只不過,筆者無法理解這個問題的地方在于——為什么要將媒體評分和玩家評分放在彼此的對立面,甚至以此產(chǎn)生比較?

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  字終究是人碼出來的,分也終究是人打出來的

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