逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2018-01-11 10:12 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
畢竟……所有的測評不都是由“人”所寫出來的嗎?前者之所以掛了“媒體”的名號,只是由撰寫者的職業(yè)和工作性質(zhì)所決定罷了,但它的本質(zhì)依然是:一個玩家在體驗一款游戲之后所寫的一篇報告,而這份報告則恰好在普通玩家進(jìn)入游戲之前出爐。
為了讓這份報告盡可能的客觀公正,不產(chǎn)生誤導(dǎo),撰寫者必須同等對待游戲的優(yōu)點和缺點。以我站的《極品飛車20:復(fù)仇》為例,負(fù)責(zé)任的編輯從來不會簡簡單單用“買爆或垃圾”給游戲下定論,幾千字的文章都是為了論述游戲的各方面內(nèi)容,并且用簡練直觀的“優(yōu)缺點”總結(jié)這款游戲,在此基礎(chǔ)打出一個自己覺得合適的分?jǐn)?shù)。
面對一個不了解《極品飛車》系列的玩家,我相信這張圖可以幫他建立對這款游戲的初步認(rèn)知
與此同時,所謂的“玩家觀點”很多時候僅僅代表了那些“發(fā)出聲音的玩家觀點”,還是以《極品飛車》為例,除了系列愛好者、賽車愛好者之外,還有著相當(dāng)一部分對此IP并不熟悉的人群……對于任何“持幣觀望”的玩家來說,我相信媒體測評依然有其價值。這就像你無法用自己的分?jǐn)?shù)去說服另外一個同樣有自己分?jǐn)?shù)的人,但你可以給那些還沒有打分的人講明白他們究竟面對的是什么。
換句話說,這個分?jǐn)?shù)無法說服所有人,但其目的也并不是“說服”,而是“參考”,讓讀者在10分鐘以內(nèi)可以對游戲產(chǎn)生整體認(rèn)知,初步了解這款游戲的“好”和“壞”,最后再根據(jù)自己的愛好、習(xí)慣決定是否掏腰包。
當(dāng)然了,這個過程還是有一個關(guān)鍵點容易勾起人們的敏感神經(jīng)——分?jǐn)?shù)!沒錯,就是這么個小玩意兒……它讓千言萬語最終化作死板的數(shù)據(jù),也是許多爭論的結(jié)癥所在。
我曾以為自己的這套體系挺屌 后來照樣猛抽自己的臉
為什么5.9分,不給6分,那0.1分丟在哪里?
為什么7.5分,不給8分,憑什么這個地方要扣0.5分?
為什么8.5分,不給9.5分,IGN是不是在等那1分的公關(guān)費用到賬?(從職業(yè)現(xiàn)實來看,這也許是個別存在的情況)
許多時候關(guān)于測評的討論已經(jīng)與游戲本身無關(guān),而是轉(zhuǎn)移到了分?jǐn)?shù)上的種種計較……可這種轉(zhuǎn)移真的有必要嗎?編輯所打的分?jǐn)?shù)究竟意味著什么?它究竟值不值得你我如此關(guān)注?
在回答這個疑問之前,筆者想先以自身為例,與大家分享一個我曾在學(xué)生階段樂此不彼的愛好——評論游戲。為此,我本著自娛自樂但要負(fù)責(zé)認(rèn)真的態(tài)度做出了如下表格,將游戲的各個元素進(jìn)行拆分,并且獨立做撰寫每個元素的簡短評價,然后以5分作為基準(zhǔn)分,最終合計算出平均分。
學(xué)生時期的自娛自樂,不論玩?zhèn)€什么游戲,都喜歡評論一番
雖然我不記得一共評價過多少款游戲,但彼時的我一直為這套方法而沾沾自喜,感覺自己走在了理性與感性的前沿,身邊的小伙伴不論玩沒玩過,都期待著我的最新測評。就算放在此時,筆者依然覺得這樣的評分方法在很大程度上遵循了“客觀全面”的前提。
除了……兩個讓我啪啪打臉的地方:
首先,以前的我并不懂“權(quán)重”這個概念,比如說我會將RPG和ACT放在同一個層面打分,自然會出現(xiàn)RPG的故事項分?jǐn)?shù)比ACT要更高。也正是因為我的這種“無權(quán)重”評分,導(dǎo)致不同類型游戲之間橫向?qū)Ρ韧耆チ艘饬x。
再者,以5分為基準(zhǔn)分的我,那時采用了“1分增減”規(guī)則,也就是說我放棄了“0.1-0.9”之間更加細(xì)微的變化,這直接導(dǎo)致了隨著我所玩的游戲越來越多,我所給出的平均分卻又不外乎那么幾個。
然而……我又必須承認(rèn)的是,這樣一個孩童時期的個人消遣遵循著作為玩家的合理邏輯,它最終給出的分?jǐn)?shù)又符合邏輯之下的規(guī)則。如果筆者故技重施,將其用于當(dāng)下的游戲測評,所得出的分?jǐn)?shù)盡管會與其他編輯有所不同,但“好與壞”在整體上還是趨于一致。
如果套用當(dāng)年的這套方法,出來的效果其實跟IGN也差不多
至此,我們或許可以回到剛才所提出的疑問:測評的分?jǐn)?shù)究竟是否值得你如此關(guān)注?
不,它顯然并不值得。
因為每個人對于“分?jǐn)?shù)”的理解不同,就算兩個不同的測評編輯對于游戲的同一個優(yōu)缺點有著相同的認(rèn)知,但針對每項所給出的分?jǐn)?shù)也各有區(qū)別。最終分?jǐn)?shù)只是測評之后的綜合結(jié)果,真正有價值的地方在于測評過程中有沒有清晰反映出游戲的優(yōu)點和缺點。
再考慮到每個編輯有著自己的游戲類型愛好和認(rèn)知局限,我們既不是“十全十美”的專家,而測評也不是簡單的“對錯選擇”,多打1分、少打1分到頭來依然屬于“理智控制之下的感性”判斷罷了。
就像文章需要標(biāo)題吸睛,測評第一時間能夠傳達(dá)給你的信息也只有分?jǐn)?shù)
只不過耐人尋味的地方在于,考慮到不同讀者對于文字的理解有所不同,以及資訊信息如何做到更加快速廣泛的傳播,我們終究還是得依靠“分?jǐn)?shù)”這種能夠被直觀量化的總結(jié),因為它是唯一可以讓讀者在不看文章的前提下得到結(jié)論的方式。
但說句心里話,測評文章的“內(nèi)容”很多時候真的比“分?jǐn)?shù)”更能反映撰寫者的初衷,所以如果時間充沛的話,看官老爺們不妨一閱,以便自己的“游戲挑選參考”依據(jù)更加充沛。
寫在最后的話
我們究竟是對這款游戲有預(yù)期?還是對這款游戲的媒體評分有預(yù)期?
上面這句話有些繞口,卻也是目前存在的一個現(xiàn)象。隨著商業(yè)化和信息渠道的發(fā)展,玩家在一款游戲發(fā)售之前就能夠接受到大量宣傳信息……于是,在發(fā)售前后的媒體測評出來之前,關(guān)注某款游戲的玩家內(nèi)心其實早就有了自己的預(yù)期。
也正因為這樣,玩家自身的預(yù)期影響著接下來他對于媒體評分的預(yù)期,而后者的高低落差則催生了進(jìn)一步的討論和爭議。
巧合的是,筆者所在的一個QQ群前兩天也就這個問題產(chǎn)生了討論,有人提出一個頗大的命題:媒體做評測的目的是什么?說大一些,評測的使命是什么?
承蒙厚愛,但媒體測評或許戴不了如此大的帽子……它只求能夠在第一時間,用最合適的方式,向你介紹一款游戲。它盡可能保持客觀,但多少受撰寫者的主觀影響;它盡可能面面俱到,對優(yōu)點和缺點一視同仁,避免“黑或吹”的口吻;它最終給出的分?jǐn)?shù)或許有待商榷,但過程中所闡述的內(nèi)容才是你真正需要參考的對象。
也許,媒體測評最大的使命,就是完成它與生俱來被賦予的功能——測評。
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