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發(fā)布時(shí)間:2018-01-11 10:12 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
畢竟……所有的測(cè)評(píng)不都是由“人”所寫出來(lái)的嗎?前者之所以掛了“媒體”的名號(hào),只是由撰寫者的職業(yè)和工作性質(zhì)所決定罷了,但它的本質(zhì)依然是:一個(gè)玩家在體驗(yàn)一款游戲之后所寫的一篇報(bào)告,而這份報(bào)告則恰好在普通玩家進(jìn)入游戲之前出爐。
為了讓這份報(bào)告盡可能的客觀公正,不產(chǎn)生誤導(dǎo),撰寫者必須同等對(duì)待游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。以我站的《極品飛車20:復(fù)仇》為例,負(fù)責(zé)任的編輯從來(lái)不會(huì)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單用“買爆或垃圾”給游戲下定論,幾千字的文章都是為了論述游戲的各方面內(nèi)容,并且用簡(jiǎn)練直觀的“優(yōu)缺點(diǎn)”總結(jié)這款游戲,在此基礎(chǔ)打出一個(gè)自己覺(jué)得合適的分?jǐn)?shù)。
面對(duì)一個(gè)不了解《極品飛車》系列的玩家,我相信這張圖可以幫他建立對(duì)這款游戲的初步認(rèn)知
與此同時(shí),所謂的“玩家觀點(diǎn)”很多時(shí)候僅僅代表了那些“發(fā)出聲音的玩家觀點(diǎn)”,還是以《極品飛車》為例,除了系列愛(ài)好者、賽車愛(ài)好者之外,還有著相當(dāng)一部分對(duì)此IP并不熟悉的人群……對(duì)于任何“持幣觀望”的玩家來(lái)說(shuō),我相信媒體測(cè)評(píng)依然有其價(jià)值。這就像你無(wú)法用自己的分?jǐn)?shù)去說(shuō)服另外一個(gè)同樣有自己分?jǐn)?shù)的人,但你可以給那些還沒(méi)有打分的人講明白他們究竟面對(duì)的是什么。
換句話說(shuō),這個(gè)分?jǐn)?shù)無(wú)法說(shuō)服所有人,但其目的也并不是“說(shuō)服”,而是“參考”,讓讀者在10分鐘以內(nèi)可以對(duì)游戲產(chǎn)生整體認(rèn)知,初步了解這款游戲的“好”和“壞”,最后再根據(jù)自己的愛(ài)好、習(xí)慣決定是否掏腰包。
當(dāng)然了,這個(gè)過(guò)程還是有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)容易勾起人們的敏感神經(jīng)——分?jǐn)?shù)!沒(méi)錯(cuò),就是這么個(gè)小玩意兒……它讓千言萬(wàn)語(yǔ)最終化作死板的數(shù)據(jù),也是許多爭(zhēng)論的結(jié)癥所在。
我曾以為自己的這套體系挺屌 后來(lái)照樣猛抽自己的臉
為什么5.9分,不給6分,那0.1分丟在哪里?
為什么7.5分,不給8分,憑什么這個(gè)地方要扣0.5分?
為什么8.5分,不給9.5分,IGN是不是在等那1分的公關(guān)費(fèi)用到賬?(從職業(yè)現(xiàn)實(shí)來(lái)看,這也許是個(gè)別存在的情況)
許多時(shí)候關(guān)于測(cè)評(píng)的討論已經(jīng)與游戲本身無(wú)關(guān),而是轉(zhuǎn)移到了分?jǐn)?shù)上的種種計(jì)較……可這種轉(zhuǎn)移真的有必要嗎?編輯所打的分?jǐn)?shù)究竟意味著什么?它究竟值不值得你我如此關(guān)注?
在回答這個(gè)疑問(wèn)之前,筆者想先以自身為例,與大家分享一個(gè)我曾在學(xué)生階段樂(lè)此不彼的愛(ài)好——評(píng)論游戲。為此,我本著自?shī)首詷?lè)但要負(fù)責(zé)認(rèn)真的態(tài)度做出了如下表格,將游戲的各個(gè)元素進(jìn)行拆分,并且獨(dú)立做撰寫每個(gè)元素的簡(jiǎn)短評(píng)價(jià),然后以5分作為基準(zhǔn)分,最終合計(jì)算出平均分。
學(xué)生時(shí)期的自?shī)首詷?lè),不論玩?zhèn)€什么游戲,都喜歡評(píng)論一番
雖然我不記得一共評(píng)價(jià)過(guò)多少款游戲,但彼時(shí)的我一直為這套方法而沾沾自喜,感覺(jué)自己走在了理性與感性的前沿,身邊的小伙伴不論玩沒(méi)玩過(guò),都期待著我的最新測(cè)評(píng)。就算放在此時(shí),筆者依然覺(jué)得這樣的評(píng)分方法在很大程度上遵循了“客觀全面”的前提。
除了……兩個(gè)讓我啪啪打臉的地方:
首先,以前的我并不懂“權(quán)重”這個(gè)概念,比如說(shuō)我會(huì)將RPG和ACT放在同一個(gè)層面打分,自然會(huì)出現(xiàn)RPG的故事項(xiàng)分?jǐn)?shù)比ACT要更高。也正是因?yàn)槲业倪@種“無(wú)權(quán)重”評(píng)分,導(dǎo)致不同類型游戲之間橫向?qū)Ρ韧耆チ艘饬x。
再者,以5分為基準(zhǔn)分的我,那時(shí)采用了“1分增減”規(guī)則,也就是說(shuō)我放棄了“0.1-0.9”之間更加細(xì)微的變化,這直接導(dǎo)致了隨著我所玩的游戲越來(lái)越多,我所給出的平均分卻又不外乎那么幾個(gè)。
然而……我又必須承認(rèn)的是,這樣一個(gè)孩童時(shí)期的個(gè)人消遣遵循著作為玩家的合理邏輯,它最終給出的分?jǐn)?shù)又符合邏輯之下的規(guī)則。如果筆者故技重施,將其用于當(dāng)下的游戲測(cè)評(píng),所得出的分?jǐn)?shù)盡管會(huì)與其他編輯有所不同,但“好與壞”在整體上還是趨于一致。
如果套用當(dāng)年的這套方法,出來(lái)的效果其實(shí)跟IGN也差不多
至此,我們或許可以回到剛才所提出的疑問(wèn):測(cè)評(píng)的分?jǐn)?shù)究竟是否值得你如此關(guān)注?
不,它顯然并不值得。
因?yàn)槊總€(gè)人對(duì)于“分?jǐn)?shù)”的理解不同,就算兩個(gè)不同的測(cè)評(píng)編輯對(duì)于游戲的同一個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)有著相同的認(rèn)知,但針對(duì)每項(xiàng)所給出的分?jǐn)?shù)也各有區(qū)別。最終分?jǐn)?shù)只是測(cè)評(píng)之后的綜合結(jié)果,真正有價(jià)值的地方在于測(cè)評(píng)過(guò)程中有沒(méi)有清晰反映出游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。
再考慮到每個(gè)編輯有著自己的游戲類型愛(ài)好和認(rèn)知局限,我們既不是“十全十美”的專家,而測(cè)評(píng)也不是簡(jiǎn)單的“對(duì)錯(cuò)選擇”,多打1分、少打1分到頭來(lái)依然屬于“理智控制之下的感性”判斷罷了。
就像文章需要標(biāo)題吸睛,測(cè)評(píng)第一時(shí)間能夠傳達(dá)給你的信息也只有分?jǐn)?shù)
只不過(guò)耐人尋味的地方在于,考慮到不同讀者對(duì)于文字的理解有所不同,以及資訊信息如何做到更加快速?gòu)V泛的傳播,我們終究還是得依靠“分?jǐn)?shù)”這種能夠被直觀量化的總結(jié),因?yàn)樗俏ㄒ豢梢宰屪x者在不看文章的前提下得到結(jié)論的方式。
但說(shuō)句心里話,測(cè)評(píng)文章的“內(nèi)容”很多時(shí)候真的比“分?jǐn)?shù)”更能反映撰寫者的初衷,所以如果時(shí)間充沛的話,看官老爺們不妨一閱,以便自己的“游戲挑選參考”依據(jù)更加充沛。
寫在最后的話
我們究竟是對(duì)這款游戲有預(yù)期?還是對(duì)這款游戲的媒體評(píng)分有預(yù)期?
上面這句話有些繞口,卻也是目前存在的一個(gè)現(xiàn)象。隨著商業(yè)化和信息渠道的發(fā)展,玩家在一款游戲發(fā)售之前就能夠接受到大量宣傳信息……于是,在發(fā)售前后的媒體測(cè)評(píng)出來(lái)之前,關(guān)注某款游戲的玩家內(nèi)心其實(shí)早就有了自己的預(yù)期。
也正因?yàn)檫@樣,玩家自身的預(yù)期影響著接下來(lái)他對(duì)于媒體評(píng)分的預(yù)期,而后者的高低落差則催生了進(jìn)一步的討論和爭(zhēng)議。
巧合的是,筆者所在的一個(gè)QQ群前兩天也就這個(gè)問(wèn)題產(chǎn)生了討論,有人提出一個(gè)頗大的命題:媒體做評(píng)測(cè)的目的是什么?說(shuō)大一些,評(píng)測(cè)的使命是什么?
承蒙厚愛(ài),但媒體測(cè)評(píng)或許戴不了如此大的帽子……它只求能夠在第一時(shí)間,用最合適的方式,向你介紹一款游戲。它盡可能保持客觀,但多少受撰寫者的主觀影響;它盡可能面面俱到,對(duì)優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)一視同仁,避免“黑或吹”的口吻;它最終給出的分?jǐn)?shù)或許有待商榷,但過(guò)程中所闡述的內(nèi)容才是你真正需要參考的對(duì)象。
也許,媒體測(cè)評(píng)最大的使命,就是完成它與生俱來(lái)被賦予的功能——測(cè)評(píng)。
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