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你的時(shí)間非常值錢(qián)!但開(kāi)發(fā)商卻不這么認(rèn)為

發(fā)布時(shí)間:2018-01-12 10:20 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  去年年末,我靠在紅絨椅套包裹的影院椅上,看著銀幕上油畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面變幻。電影有著一個(gè)相當(dāng)糟糕的、城鄉(xiāng)接合部風(fēng)格的譯名:《至愛(ài)梵高·星空之謎》,劇情倒是簡(jiǎn)單明了:郵差的兒子阿爾芒以一封未能送達(dá)的信為起點(diǎn),深入下鄉(xiāng)走訪基層民眾,從旅店的小姑娘、船夫、醫(yī)生、警察、管家等人的口中拼湊出梵高在他生命最后六周里經(jīng)歷的故事。

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  四處對(duì)話在電影中十分簡(jiǎn)單,但放在游戲里這體驗(yàn)就不那么愉快了

  當(dāng)然,我不是來(lái)給電影打軟廣的——畢竟也已經(jīng)從院線下映了——只是端坐在影廳的黑暗中時(shí),我突然意識(shí)到這種依循著線索和不同的人對(duì)話,直至找出真相的形式似乎很適合做成一款游戲。在各NPC之間輾轉(zhuǎn)的事我是做得多了,以至于對(duì)這一套流程產(chǎn)生了本能般的敏感。但在腦海中試圖把電影改編為簡(jiǎn)單的游戲流程模型后,我很快就對(duì)這個(gè)想法失去了興趣:在電影里頭一個(gè)分鏡就可以把場(chǎng)景從旅館轉(zhuǎn)移到河邊,但放在如今的游戲里,這段路程必然需要讓玩家操作主角一步步慢吞吞地走過(guò)去,而現(xiàn)在的我已經(jīng)失去這種耐心了。這也是為什么我越來(lái)越感覺(jué)到自己已經(jīng)“玩不動(dòng)”游戲的原因,動(dòng)輒幾十上百個(gè)小時(shí)的游戲流程著實(shí)過(guò)于漫長(zhǎng),而我并沒(méi)有那么多空閑的時(shí)間。

  “游戲時(shí)間”是高昂的成本

  有很多時(shí)候我都能體會(huì)到在游戲世界里浪費(fèi)時(shí)間的悔恨感。比如在《刺客信條:起源》里,我策馬奔馳前往南方的沙漠探險(xiǎn),卻發(fā)現(xiàn)育碧十分誠(chéng)實(shí),說(shuō)是沙漠就是沙漠,除了漫天黃沙以外里面什么都沒(méi)有;比如在《地獄之刃》的開(kāi)頭,女主角塞娜在彎曲的河道上一棹一棹地劃著她的獨(dú)木艇,用像是在現(xiàn)實(shí)劃艇一樣的龜速前進(jìn),兩岸依序浮現(xiàn)出制作人員名單,這一流程持續(xù)了整整十分鐘,而我只能在一旁看著,什么都不能干。

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  在《地獄之刃》漫長(zhǎng)的開(kāi)篇中,玩家唯一能做的就是靜觀其變

  要衡量在游戲中投入的時(shí)間是否“值得”,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)就是看游戲的玩法是否有助于“游戲主旨的實(shí)現(xiàn)”。盡管許多游戲耗時(shí)幸多,但玩家投入到其中的時(shí)間算不上浪費(fèi),因?yàn)檫@些時(shí)間對(duì)于完整的游戲體驗(yàn)必不可少。像是在《黑暗之魂》系列中,盡管一次次的失敗受苦都要付出重來(lái)的時(shí)間作為代價(jià),但這種代價(jià)能夠換來(lái)技巧的逐漸純熟,而鍛煉技巧恰好就是游戲的主旨。這也很好解釋為什么人們甘于在競(jìng)技類網(wǎng)游中泡上幾千個(gè)小時(shí):在復(fù)雜的競(jìng)技游戲中技巧和經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)幾乎是無(wú)止境的,每一場(chǎng)對(duì)局中玩家都能從中獲得有助于日后對(duì)局的經(jīng)驗(yàn),這一過(guò)程符合“提升技巧戰(zhàn)勝他人”的主旨,因此投入游戲中的時(shí)間足以使人滿足。

  相反地,有一些令人討厭的機(jī)制不僅需要付出時(shí)間,且那些時(shí)間只用于無(wú)聊的跑腿,而無(wú)益于游戲主旨的實(shí)現(xiàn)。在上面《地獄之刃》的例子中,游戲的主旨是通過(guò)探索和冒險(xiǎn)來(lái)發(fā)掘角色內(nèi)心的創(chuàng)傷,但是冗長(zhǎng)的劃船過(guò)程顯然無(wú)法推進(jìn)探索的進(jìn)程,反而阻礙了玩家前進(jìn)的腳步。類似的情形還有很多,比如說(shuō)在劇情導(dǎo)向型的游戲中不讓玩家推進(jìn)劇情,反而差遣玩家到處跑任務(wù),在兩段劇情之間的空白太長(zhǎng)甚至讓人忘記了故事講到哪里;又比如說(shuō)在探索類的游戲中,想要開(kāi)辟新的區(qū)域就需要在狹小的區(qū)域內(nèi)重復(fù)地刷夠一定數(shù)量的材料,這種做法就妨礙了玩家去探索發(fā)現(xiàn)更大的世界,和游戲的主旨背道而馳。

  這些手段就像是綁在玩家腳上的鉛塊,刻意地拖慢擁抱游戲主旨的步伐,我將這些機(jī)制稱為“阻礙器”。常見(jiàn)的阻礙器包括:故意減慢角色的移動(dòng)速度、空曠的地圖、收集與制作系統(tǒng)、過(guò)多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等。阻礙器的登峰造極之作莫過(guò)于《幻》:為了掩飾游戲尚未完成的尷尬,開(kāi)發(fā)者加入了幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的收集任務(wù),讓刷怪喧賓奪主地成為了游戲的主要內(nèi)容,游戲也因此惡名遠(yuǎn)播。令人不快的是,盡管在程度上不會(huì)像《幻》那么過(guò)分,但阻礙器的應(yīng)用是如此地廣泛,以至于在市面上的大部分游戲里或多或少都能看到它們的身影。

  出現(xiàn)如此現(xiàn)象的原因很簡(jiǎn)單:制作組需要增加游戲時(shí)長(zhǎng)。但創(chuàng)造沉浸體驗(yàn)顯然不是一朝一夕之功,它需要集體嘔心瀝血的努力和天才靈感的閃現(xiàn),能夠做到這點(diǎn)的都是足以在游戲史上留名的佳作。而那些高度商業(yè)化的游戲缺乏精心雕琢的條件,只好運(yùn)用現(xiàn)成的“耍猴”手段來(lái)提升游戲時(shí)長(zhǎng)。為什么要單純地延長(zhǎng)游戲流程?因?yàn)橥婕覀兙褪且源藖?lái)評(píng)價(jià)衡量一款游戲的,畢竟“花了不少錢(qián)”,如果游戲的時(shí)長(zhǎng)不足,總會(huì)有玩家覺(jué)得自己“虧本”了。因此盡管我很喜歡《Refunct》這款半小時(shí)就能通關(guān)的游戲,但差評(píng)里自然少不了“流程太短”的抱怨。于是游戲發(fā)行商總會(huì)在先行宣傳里告訴潛在的買(mǎi)家們,這款游戲能夠提供“30個(gè)小時(shí)的主線流程”。

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  許多游戲的機(jī)制決定了它會(huì)成為不折不扣的時(shí)間殺手

  但……有多少人真的擁有這么多連片的游戲時(shí)間呢?一款主流3A大作,特別是RPG類型的游戲往往需要投入50小時(shí)以上才能對(duì)游戲世界進(jìn)行基本的體驗(yàn)——意思是說(shuō)跳過(guò)大部分的支線任務(wù)——像是《文明》和《足球經(jīng)理》之類的“時(shí)間殺手”更是無(wú)需多言?!蹲闱蚪?jīng)理2017》的平均游戲時(shí)長(zhǎng)足有343個(gè)小時(shí),對(duì)一名普通的玩家而言,這可能是整整半年的空閑時(shí)間。事實(shí)上,大幅躥升的游戲時(shí)間對(duì)單機(jī)游戲的整體銷(xiāo)售造成了不良影響,既然一年能玩完的游戲數(shù)量十分有限,買(mǎi)得再多也會(huì)有大部分被迫扔在硬盤(pán)里吃灰,那還有什么理由買(mǎi)更多的游戲呢?除卻明面上的金錢(qián)成本以外,隱含的時(shí)間成本也是游戲開(kāi)發(fā)商不得不關(guān)注的風(fēng)險(xiǎn)。

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