逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2018-01-12 10:20 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
有錢沒時間和沒錢有時間玩家之間的分化成為了游戲社會上的基本矛盾,恰好網(wǎng)游能夠解決這個難題:有錢人能夠花錢買時間,簡單便捷地獲得游戲帶來的快樂;而富裕玩家投入的資料足以支撐得起游戲的運營,也讓那些不進行消費的免費玩家得以通過投入時間的方式來“肝”出游戲內(nèi)的財富,同時免費玩家也能作為一種道具供富裕玩家來消遣。但在所有人體驗一視同仁的單機游戲里,這個矛盾就不那么容易搞定了。
游戲到底是太貴還是太便宜了?
單機游戲開發(fā)商面臨的財政窘迫可以用截然不同的兩個角度來解讀。很容易想到的就是認為單機游戲的價格過于低廉,多年不變的60美元定價在水漲船高的開發(fā)成本面前顯得力不從心,讓游戲開發(fā)總是站在虧損的邊緣。
“沒有人不喜歡折扣”,優(yōu)惠促銷也成了PC玩家的狂歡節(jié)
但這明顯有悖于常理:對于世界上大多數(shù)地區(qū)的消費者來說60美元一點都不便宜。哪怕是Steam上面有著偏低的國區(qū)定價,一款3A游戲首發(fā)都需要240-260元左右,更別說在未來還會推出可怖的DLC之海來繼續(xù)榨取玩家的錢包。用鍵盤可以隨意夸張以及富裕者有更多閑暇在網(wǎng)上發(fā)言的特性總會讓人們對大多數(shù)人的經(jīng)濟狀況有著過于樂觀的預(yù)期,在這拼湊出來的幻夢中,似乎每人都是月入一狗的程序員。殘酷的現(xiàn)實是,根據(jù)上半年的統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國人月均可支配收入只有2155.3元,一口氣花上超過月收入10%的錢財來買一個游戲?qū)Υ蟛糠秩藖碚f都是不敢想象的事情,更別說最喜歡玩游戲的年齡層恰好處于最為囊中羞澀的年齡。站在理性的角度上看,開發(fā)成本同樣高昂但售價低廉的電影是更現(xiàn)實的娛樂消費方式。也就無怪乎盜版游戲依然有著廣泛的受眾,而即便是正版游戲玩家,也對一年幾度的游戲大促活動趨之若鶩。
百度指數(shù)“刺客信條”關(guān)鍵詞搜索量的年度變化——售價決定了單機游戲在影響力上與電影及免費網(wǎng)游無法比擬
因此,有一部分抱有社會主義之心的開發(fā)者認為,游戲的售價其實是過于高昂了。過高的售價一方面限制了市場蛋糕的大小,另一方面又讓開發(fā)者為了討好為數(shù)不多的購買者,必須盡可能地填充更多的游戲內(nèi)容。名目繁多的游戲內(nèi)容不僅抬升了開發(fā)成本,也在無形中增加游戲的時間成本,進一步地打擊市場消費潛力,形成了一種惡性循環(huán)。
在這種惡性循環(huán)之下,游戲市場出現(xiàn)了被動的“伯特蘭德均衡”——只有少數(shù)的大型廠商可以生存下去,他們讓游戲的售價和游戲成本相差無幾,通過薄利多銷的方法來賺取少量利潤。在這種寡頭統(tǒng)治態(tài)勢中,哪一家敢降價,要不意味著虧損,要不代表游戲品質(zhì)的下降,這是大型游戲廠所難以接受的。而高昂的成本、微薄的利潤和巨大的入場風(fēng)險都讓制作大型游戲成為了冒險的舉動,因此不太可能有新的公司直接參與到3A級別的游戲競爭中,市場呈現(xiàn)出低成本獨立游戲和高成本3A游戲兩極分化的狀態(tài)。
《歐陸風(fēng)云4》的DLC地獄,現(xiàn)實迫使游戲開發(fā)商只能選擇“令人不齒”的手段來創(chuàng)收
既然降價爭取市場不可行、漲價和降低游戲品質(zhì)又會讓口碑遭遇惡評,因此這些寡頭大廠想要提高利潤,就只能在附加內(nèi)容上著手。不需要什么統(tǒng)計數(shù)據(jù),每個人都能輕易地意識到近年來游戲出現(xiàn)了越來越多的內(nèi)購,或是DLC加起來總價能達到本體20倍的DLC地獄。游戲試圖通過逐步解鎖的方式,讓玩家盡可能地在游戲中逗留,以創(chuàng)造更高的價值。不過別忘了,把玩家留在游戲里意味著時間成本叕高了不少。
“額外時間”有意義嗎?
增加游戲時長最常用的方法莫過于“開放世界”。因為在一個“開放世界”中,一切拖延時間的設(shè)定都會變得合情合理,不論是路途漫漫的跑任務(wù),還是收集動物皮毛進行制作都符合真實世界的邏輯。舉一個例子,在加入了一個“半沙盒”以后,《古墓麗影:崛起》的平均游戲時長就立竿見影地較《古墓麗影9》延長了超過10個小時。
并非每個游戲的“開放世界”都富有內(nèi)容
作為一種常用的模式,開放世界自不是一無是處,它能夠帶來空間和視覺上的恢弘感、多樣的玩法選擇、促進探索、帶來自由自在的游戲體驗等等,這一切優(yōu)點在《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的優(yōu)秀作品中體現(xiàn)得淋漓盡致。但不可否認的是,大多數(shù)的開放世界都不過是拙劣失敗的阻礙器倉庫。他們所做的一切不是構(gòu)建能夠激起探索欲望的美好世界,而是將各種收集品撒布在地圖的每個角落,讓玩家陷入“東市買駿馬,西市買鞍韉,南市買轡頭,北市買長鞭”的忙碌。每個人都知道沒有人會喜歡無意義的攀爬和奔跑——事實上玩家也不會放過任何提高移動速度的可能性,如果跳躍和滑行能夠提高移速的話,玩家將會很樂意一路上跳著或者滑著跑。但這些糟糕的體驗之所以還能夠延續(xù)下來,很大程度上要歸因于大家都把這些機制當作是顛撲不破的常理了。
有時候這些“額外時間”可能不是故意為之。像是《神秘海域4》備受批評的冗長攀爬系統(tǒng),其實是源于開發(fā)過程中被取消的耐力設(shè)定,因為耐力的加入導(dǎo)致戰(zhàn)斗中的攀爬變得極為復(fù)雜,對此進行調(diào)整需要大刀闊斧地改良,而開發(fā)組已經(jīng)沒有足夠的時間了。為了讓作品順利上市,他們不得不砍掉了這一設(shè)定,讓游戲內(nèi)的攀爬變得沉悶又浪費時間。但歸根究底,制作組時間不足依然要歸咎于過多的游戲內(nèi)容——這又回到此前討論的惡性循環(huán)里了。
如何判斷這些“額外時間”是否有意義?我有一個簡單的方法:你在主線任務(wù)通關(guān)以后是否還有動力繼續(xù)玩這款游戲?如果在一切塵埃落定后,玩家依然對這個世界抱有留戀,那么這個“世界”在構(gòu)建上就是有意義的;若游戲通關(guān)后的世界令人感覺味如嚼蠟,那么玩家此前完成任務(wù)就不過是為了獲取通關(guān)所需要的資源,整個游戲流程也便是在一個由低級獎勵系統(tǒng)組成的機關(guān)之間迷失。
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