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發(fā)布時(shí)間:2018-01-15 17:45 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:jason 編輯:文學(xué)組
5:兩個(gè)世界
我們把時(shí)間回到2007 年,曾經(jīng)有一個(gè)魔幻風(fēng)格的地下城游戲出現(xiàn)在我們面前,這個(gè)開放是的rpg游戲叫做兩個(gè)世界,這正是B社在做上古卷軸不順利的時(shí)候推出的游戲,而這個(gè)游戲也基本上完成了玩家們的期望,讓游戲未來(lái)正是玩家想要的那樣,角色的高自由度移動(dòng)與行動(dòng)選擇讓沙盒世界成為了可能,大部分NPC都有可以進(jìn)行互動(dòng),各種怪獸或者敵人都可以擊殺,似乎每一個(gè)玩家在游戲中碰到的東西都是活的一樣,我們?cè)賮?lái)看看地圖,比較不好的完成度導(dǎo)致游戲里面的地圖BUG非常多,有時(shí)候計(jì)算錯(cuò)誤使得移動(dòng)都會(huì)產(chǎn)生傷害最后掉血,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也沒有好到哪里去,別扭的操作與反人類的敵人進(jìn)攻手段讓玩家再每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中掙扎,游戲最主要的劇情模式倒是還不錯(cuò),過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫做的非常專業(yè),劇情漫長(zhǎng)又有趣,而且還有著小說(shuō)一樣的解說(shuō)背景讓游戲更為生動(dòng)。后來(lái)的上古卷軸是做的更好了,而這部,逐漸的就被玩家忘記了。
6:燃料
2009年,燃料以越野車打開了一個(gè)全新的開放世界的游戲大門,它塑造了當(dāng)時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)里面最大的游戲地圖,在這樣一個(gè)超級(jí)大的地圖里面進(jìn)行狂奔,聽起來(lái)是一件很爽快的事情,只不過(guò)在大部分玩家玩到這個(gè)游戲的時(shí)候,內(nèi)容不是太充足的劇情模式,與空蕩蕩的賽道讓游戲的路線選擇顯得毫無(wú)意義,怎么走都是荒地,也沒什么特別,走直線就能獲勝而已。游戲有著特別的坡度落差系統(tǒng),意味著玩家可以上上下下控制賽車手進(jìn)行比賽,玩家在這種落差下的速度感是顯而易見的,只可惜在過(guò)分體驗(yàn)這種感覺以后,游戲的很容易變得枯燥而乏味。比賽空間的過(guò)大化還有一個(gè)缺點(diǎn)就是雖然賽道是玩家自己隨意的,可是一旦跑起來(lái),龐大的空間并沒有讓玩家擁有沙盒游戲探索的感覺,在不斷飛奔之后只有獲勝的瞬間才能看到自己走過(guò)的路,路途中間是怎么走的其實(shí)也不太重要了,如果沒有探索的樂(lè)趣,那么沙盒游戲要把地圖做的那么大,又有什么意思呢?
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