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《銀魂亂舞》評(píng)測(cè)6.8分 我為什么在看PPT?

發(fā)布時(shí)間:2018-01-23 09:41 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  和其他大熱的JUMP系作品相比,《銀魂》雖然在捏他惡搞的數(shù)量和質(zhì)量方面都有著絕對(duì)優(yōu)勢(shì),但始終很少真正跨入游戲領(lǐng)域。在PSP時(shí)期,這一IP曾經(jīng)突然宣布《銀魂無(wú)雙六》,結(jié)果在光榮的骯臟投訴下改名《銀魂の雙六》,暴露了自己僅是以“雙六”為基礎(chǔ)的休閑類大富翁游戲?!躲y魂》對(duì)“無(wú)雙”似乎有點(diǎn)死心不改的意思,隔了這么多年終于推出了無(wú)雙割草版的《銀魂亂舞》。

  游戲發(fā)售前幾天,正在播出的《銀魂》動(dòng)畫毫不留情地揭露了游戲是萬(wàn)代騙錢作的本質(zhì)。其實(shí)上次真人電影化,他們也說(shuō)過(guò)類似的評(píng)價(jià)。反其道而行之正是《銀魂》的特征,喜歡它的粉絲都知道,這是一部能一邊玩弄讀者和觀眾股間,一邊把催人淚下和捧腹大笑的point揉在一起的神奇之作。因此這款游戲的質(zhì)量,就像伊麗莎白斗篷下一般,只有親自動(dòng)手的人,才有機(jī)會(huì)了解接觸到它的真相。

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  如果要給《銀魂》打幾個(gè)標(biāo)簽的話,“搞笑”的排名可要比junp的三大主題“努力”、“勝利”、“友情”高上不少。它各個(gè)章節(jié)的篇幅又長(zhǎng)有短,但總會(huì)分為“日常篇”和“主線篇”兩大部分,日常甚至在前中段還占據(jù)了更加主要的位置。

  《銀魂亂舞》則完全不同。被改編成無(wú)雙割草式動(dòng)作游戲的本作,并沒(méi)有留給搞笑篇幅什么空間。玩家游戲的第一周目,是操縱原作中的主配角,跟隨主線篇?jiǎng)∏椴粩嗤七M(jìn)故事的發(fā)展——除去主線中穿插的部分搞笑篇幅被收錄到外傳中,游戲里幾乎不包含任何“日常篇”的搞笑精髓。

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  割草無(wú)雙是《銀魂亂舞》作為游戲的核心,劇情則承擔(dān)著鏈接戰(zhàn)斗與玩家內(nèi)心的重要責(zé)任。受游戲類型限制,像《銀魂亂舞》這樣的改編游戲作品在敘述原作劇情時(shí),往往有兩種方式:一類是《龍珠》那樣的3D即時(shí)演算,另外一類像部分《火影》游戲那樣引用原作的動(dòng)畫截圖,再搭配上聲優(yōu)配音。從騙錢和成本上考慮,《銀魂亂舞》選擇了第二種方式。

  就像上面所說(shuō),《銀魂亂舞》的一周目重演是有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的“主線篇”。玩家操縱當(dāng)篇主角參與戰(zhàn)斗,重演原作劇情發(fā)展。雖然游戲中的確存在各個(gè)角色的3D模型,但是本作的即時(shí)演算數(shù)量很少,大量動(dòng)畫截圖組成的過(guò)場(chǎng)反而成了主角。凡是需要講述劇情的環(huán)節(jié),《銀魂亂舞》一并用動(dòng)畫截圖式PPT+配音帶過(guò),并且臺(tái)詞之間的間隔過(guò)場(chǎng),拉伸了過(guò)場(chǎng)總時(shí)長(zhǎng),降低了演出節(jié)奏,甚至讓主線篇單獨(dú)設(shè)立關(guān)卡章節(jié)播放PPT。

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  以《荊棘惡童》篇為例,為了在較短的時(shí)間內(nèi)講完長(zhǎng)達(dá)數(shù)話的劇情,PPT階段幾乎全篇都由旁白解說(shuō),只有關(guān)鍵戰(zhàn)斗之前、感人橋段的重點(diǎn)臺(tái)詞會(huì)使用原作配音。像淡水一般的劇情簡(jiǎn)介,完全剪切搞笑篇幅的主線橋段,唯一的作用是讓原作粉絲重溫那些熟悉的劇情。但我為什么不選擇重新重溫一遍原作漫畫、改變動(dòng)畫,而是看完整收錄了前段4:3、后段16:9,無(wú)比尷尬的動(dòng)畫截圖PPT?

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  滿是遺憾的篇章取舍,清湯寡淡的劇情演出,《銀魂亂舞》為數(shù)不多的游戲樂(lè)趣僅剩無(wú)雙割草部分。當(dāng)然,這是也改編成游戲的本作,最對(duì)得起售價(jià)的部分。

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