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發(fā)布時(shí)間:2018-01-23 09:41 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
《銀魂亂舞》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)毫無疑問是取自無雙割草類游戲。主線篇由據(jù)點(diǎn)壓制、一騎討兩種戰(zhàn)斗穿插構(gòu)成,分別對應(yīng)原作中的雜兵戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn)。不過這畢竟是粉絲向游戲,《銀魂亂舞》的連招、判定和鎖定、道具系統(tǒng)都沒有光榮式無雙那么復(fù)雜。與其相反,《銀魂亂舞》復(fù)雜的是每一名可用角色的具體用法。
例如銀時(shí)攻擊速度中等偏上、范圍較廣、存在imba的收招技能;神樂輸出更高、但是體力值偏少,夜兔模式下浮空攻擊招式更加豐富,相對大幅削弱了移動(dòng)速度;至于新吧唧,嗯,挺普通的,真的非常普通。
無雙式割草把角色的每招每式都安排了浮空、破防、硬直等具體目標(biāo),有著明顯的連招技巧和套路,將同一種戰(zhàn)斗思維寫入了每一名武將中?!躲y魂無雙》改變了這種思維,每一名角色都有著幾乎完全不同的使用方法,你大可不必在這款游戲中思考連招,簡化的戰(zhàn)斗和沒有難易區(qū)分的等級讓整個(gè)系統(tǒng)變得平易近人,只需要稍微研究下防御、回避時(shí)機(jī)和覺醒使用技巧即可。成長系統(tǒng)也非常簡單,升級點(diǎn)數(shù)隨便加到心技體幾項(xiàng),分別成長血量、覺醒時(shí)間、招式解鎖,這些并非不重要,而是即使你隨便加,甚至不加,這款游戲也足以讓你較為輕松的通關(guān)。
不過也正因如此,讓角色之間的強(qiáng)弱有著明顯差別。歌舞伎町四天王篇存在大量雜兵和據(jù)點(diǎn)戰(zhàn),使用銀時(shí)的話便可以長按方塊一路平A過去,面對中boss人妖俱樂部老板西鄉(xiāng)特盛也能被打出無限硬直,配合超高的覺醒槽收集率無壓力過關(guān)。我在這個(gè)關(guān)卡差點(diǎn)睡著兩次,驚醒的時(shí)候也毫無壓力繼續(xù)游戲。別的關(guān)卡暫時(shí)沒碰見同樣情況的原因,是地圖更復(fù)雜小門太多,得睜開眼睛找路。
一騎討部分有所區(qū)別,主要考驗(yàn)玩家對回避和防御的熟練度。不過在熟練使用這兩個(gè)技巧的基礎(chǔ)上,更加考驗(yàn)玩家背板boss行動(dòng)記憶力。因?yàn)橥婕也倏v角色的硬直不能取消,所以在boss做出出招時(shí)再反應(yīng)按防御和回避,很高幾率無法成功。
另外,考慮到原作中角色的實(shí)力差別,《銀魂亂舞》很好的還原了強(qiáng)弱差部分。例如身為夜兔的夜王很強(qiáng),強(qiáng)到一騎討環(huán)節(jié)還有一堆友方小兵和隊(duì)友幫忙,非常難打出硬直;同樣是章節(jié)boss,朧弱的跟和西鄉(xiāng)特盛一樣,直接無限連帶走。
就這樣,無限重復(fù)著PPT、割草和一騎討,直到解鎖所有主線章節(jié),《銀魂亂舞》的核心才真正出現(xiàn)。
作為一款粉絲向游戲,《銀魂亂舞》最能延伸游戲時(shí)長的功能是“收集系統(tǒng)”。戰(zhàn)斗時(shí)可選的人物角色、可替換搭配的技能“超銀彈”、數(shù)量龐大的角色皮膚、招式臺詞,都需要在一周目通關(guān),開啟巔峰亂舞模式后進(jìn)行。
“小鋼珠”是游戲兌換素材,巔峰亂舞便是刷小鋼珠的最佳場合。配合高難度和相對應(yīng)的超銀彈(例如阿姆斯特朗旋風(fēng)噴射阿姆斯特朗炮),玩家需要在這一環(huán)節(jié)中消耗相當(dāng)長的時(shí)間,并且在運(yùn)氣的加成下,才能解鎖所有隱藏內(nèi)容。
主線只能使用對應(yīng)出場的角色,因此玩家想要體驗(yàn)《銀魂》種的其他角色,必須在相對自由的巔峰亂舞模式中解鎖后才能使用。同時(shí)還有大量配角以“超銀彈”,支援單位的方式參與游戲,所以對真愛粉和收集癖來說這些都是必要的游戲目標(biāo)?!躲y魂亂舞》目前登場人物多達(dá)34名,大多數(shù)都要在通關(guān)后一一解鎖,這將消耗玩家大量的游戲時(shí)間和精力。當(dāng)然,前提是在經(jīng)歷過略閑無趣的一周目之后,仍然有足夠的游戲動(dòng)力,去完成龐雜的收集項(xiàng)目。
另外,如果你是真愛粉,以后推出付費(fèi)DLC關(guān)卡和角色也照收不誤的話,最好在日服賬號上游戲。
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