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發(fā)布時(shí)間:2018-01-31 09:50 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
這僅僅只是平均標(biāo)準(zhǔn)下的人力成本,不菲的同時(shí)也必不可少的營(yíng)銷宣傳費(fèi)用往往會(huì)使得這個(gè)數(shù)字再翻上一番。拿Visceral舉例,《死亡空間2》是一款6年前的作品,據(jù)當(dāng)時(shí)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Zach Wilson透露,游戲的開(kāi)發(fā)成本是6000萬(wàn),宣傳成本又投入了6000萬(wàn),最終這款1.2億美元的游戲賣出去了400萬(wàn)份,但是去除掉零售商分銷商等等分成,游戲扔未回本。很明顯的,400萬(wàn)份的銷量中有相當(dāng)一部分是后期打折的數(shù)據(jù),在長(zhǎng)達(dá)6年的銷售周期里,這款口碑評(píng)價(jià)都還不錯(cuò),售價(jià)60美元的線性恐怖游戲,還是沒(méi)能盈利。
昂貴的制作成本自然是殘酷的事實(shí),不過(guò)對(duì)于單人游戲來(lái)說(shuō)更致命的就是它陳舊的消費(fèi)模式已經(jīng)無(wú)法匹配如今快速增長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)成本。“60美元一錘子買賣”是早在2,30年前就定下的一個(gè)價(jià)位,游戲產(chǎn)業(yè)這么多年的發(fā)展中,不時(shí)有傳出“漲價(jià)”的聲音,然而最終都淹沒(méi)在媒體和玩家的口水之中。60美元其實(shí)并不是根據(jù)游戲內(nèi)容成本計(jì)算出來(lái)的售價(jià),它更多的只是消費(fèi)群體對(duì)于游戲產(chǎn)品所能接受的一個(gè)心理價(jià)位。在全球經(jīng)濟(jì)沒(méi)有復(fù)蘇的前提下,廠商是無(wú)法撼動(dòng)這個(gè)底線的,原因沒(méi)有別的,玩家的預(yù)算就這么多,你漲價(jià)我只好不買了。
1988年發(fā)售的《超級(jí)馬里奧3》
于是60美元的3A游戲售價(jià)依舊保留到了今天,但是游戲制作成本卻在快速增長(zhǎng),廠商得要盈利,要賺錢啊??s減成本的辦法是行不通的,因?yàn)橥婕覀兛刹淮饝?yīng)。游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展使得人們對(duì)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量預(yù)期要求越來(lái)越高:游戲最好是開(kāi)發(fā)世界的,地圖得按真實(shí)比例制作;主線劇情要能跌宕起伏,支線也要能充實(shí)量大;砍殺動(dòng)作最好要有日系A(chǔ)CT手感,畫面光影你得要開(kāi)發(fā)新引擎表示誠(chéng)意。
在這種情況下,想要節(jié)省成本無(wú)疑于逆行倒施。于是“奸詐”的廠商開(kāi)始不斷地賣單人游戲的DLC,資料片來(lái)強(qiáng)行增加游戲售價(jià);最近則流行在單人游戲里加入“氪金系統(tǒng)”,開(kāi)箱爽過(guò)XXX;像EA這樣“老奸巨猾”的巨頭已經(jīng)開(kāi)始表明了自己的態(tài)度“我們旗下的產(chǎn)品要向服務(wù)類游戲轉(zhuǎn)變,為玩家提供更長(zhǎng)時(shí)間更(氪)持(金)續(xù)的游戲內(nèi)容體驗(yàn)?!?
在時(shí)代的發(fā)展浪潮中,單人游戲的商業(yè)模式成為了制約其發(fā)展的一大約束。雖然玩家們對(duì)“把游戲拆了當(dāng)DLC賣”,“好端端的單機(jī)還加了氪金”,“怎么續(xù)作成了網(wǎng)游”這些廠商們的行為往往比較抵觸和反感,但不得不接受的現(xiàn)實(shí)是這些改變恰恰是整個(gè)行業(yè)的一次被動(dòng)的商業(yè)模式變革。
如今沒(méi)有氪金開(kāi)箱的3A游戲越來(lái)越少了
該有的還會(huì)有
Visceral Games的關(guān)閉再度于業(yè)內(nèi)引起了關(guān)于線性單人游戲是否在未來(lái)會(huì)消亡的擔(dān)憂,不過(guò)Zach Wilson這位前Visceral的員工卻表示反對(duì)。他在媒體采訪中表達(dá)了自己對(duì)單人游戲的看法:“單人游戲會(huì)消亡的說(shuō)法是杞人憂天。EA的確是在轉(zhuǎn)型,它不再像以前那樣制作許多單人游戲,但是業(yè)界還是有很多對(duì)單人游戲充滿激情的團(tuán)隊(duì),他們可沒(méi)有離開(kāi)。從我個(gè)人的角度來(lái)說(shuō),我很樂(lè)意看到以后的單人游戲數(shù)量減少但是質(zhì)量過(guò)硬的局面?!?
Zach Wilson認(rèn)為如今人們對(duì)于單人游戲的定義太過(guò)籠統(tǒng),沒(méi)有必要把單人游戲和其它類別游戲過(guò)于區(qū)分開(kāi)來(lái):“單人游戲也有很多種分支,所謂的‘線性單人游戲’也沒(méi)有根本明確的定義。《最后的生還者》是眾所周知的線性游戲,但是《恥辱》呢?《生化奇兵》呢?線性游戲,沉浸式體驗(yàn)游戲,開(kāi)發(fā)世界游戲之間的界限在哪里呢?我認(rèn)為各種的游戲形式都只是一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展梯度,而不該一個(gè)固定的概念。隨著行業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的成熟,單人游戲最獨(dú)特的最注重的劇情敘事表達(dá)方式也會(huì)在其它游戲類型中得到體現(xiàn)。”
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