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發(fā)布時(shí)間:2018-02-08 11:19 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
3A級(jí)大作一直是業(yè)界大佬們的王牌,育碧也致力于此,最近幾年就推出了諸如《全境封鎖》、《看門狗2》、《榮耀戰(zhàn)魂》、《幽靈行動(dòng):荒野》、《刺客信條:起源》等一系列的3A大作。
穩(wěn)定數(shù)量的3A游戲產(chǎn)出是育碧的特色
然而作為一個(gè)玩家,吃慣了這些流水線上下來的“山珍海味”之后,有時(shí)候難免會(huì)懷念起“粗茶淡飯”來。在玩多了育碧的“標(biāo)準(zhǔn)式沙盒”游戲后,偶爾會(huì)掛念起那幾個(gè)曾經(jīng)同樣由育碧制作或者發(fā)行的獨(dú)立游戲。在育碧這樣一個(gè)做慣了流水化、工業(yè)化、大規(guī)模作品的大公司里開發(fā)小規(guī)模、小投入的獨(dú)立游戲,讓人不禁好奇制作者的初衷和開發(fā)過程中的經(jīng)歷。
不同尋常的大膽嘗試:《光之子》
《光之子》這款2014年發(fā)行回合制游戲,憑借美輪美奐的游戲畫風(fēng)、童話般的劇情人物,在深受玩家和媒體的好評(píng)的同時(shí),著實(shí)在大大的讓玩家們吃了一驚:“這游戲居然是育碧做的!”事實(shí)上,《光之子》的創(chuàng)意總監(jiān)Patrick Plourde是一位在育碧有十幾年工作經(jīng)歷老員工,他曾經(jīng)參與設(shè)計(jì)過眾多育碧旗下的知名游戲作品如:《彩虹六號(hào)》系列、《刺客信條》系列、《孤島驚魂》系列等,可謂是履歷充實(shí)、經(jīng)驗(yàn)豐富。而《光之子》項(xiàng)目確實(shí)對(duì)他而言是最特殊的,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)小規(guī)模、小投入的獨(dú)立游戲項(xiàng)目,他個(gè)人擁有整個(gè)項(xiàng)目從立項(xiàng)到開發(fā)的所有權(quán)限。
《光之子》
“我當(dāng)時(shí)剛剛做完《孤島驚魂3》,我有機(jī)會(huì)可以自己規(guī)劃下一個(gè)項(xiàng)目。”Patrick回憶道,“我可以嘗試任何類型的游戲,于是我決定開始制作《光之子》。對(duì)于育碧蒙特利爾來說,這真的很不尋常,大家都習(xí)慣了做大項(xiàng)目。我提出項(xiàng)目創(chuàng)意的時(shí)候每個(gè)人都很驚奇?!辈贿^拋開同事的看法,此時(shí)Patrick的《光之子》項(xiàng)目最需要的是育碧高層的批準(zhǔn)。而Patrick當(dāng)然不會(huì)毫無準(zhǔn)備,在育碧已經(jīng)工作了十年的他,非常了解育碧的管理層,特別是育碧蒙特利爾CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特別強(qiáng)調(diào)了《光之子》是一個(gè)充滿美感和懷舊氣息的“小”項(xiàng)目,不會(huì)讓投資人花上幾千萬美刀。同時(shí)他也舉例了許多當(dāng)時(shí)在各方面都很成功的獨(dú)立游戲,如Playdead的《地獄邊境》、陳星漢的《旅途》、Supergiant的《堡壘》等等。不知道最終是Patrick的演講技巧還是育碧高層的特殊戰(zhàn)略眼光,總之《光之子》順利的立項(xiàng)成功。
和許多育碧員工一樣,Patrick Plourde也是個(gè)任天堂粉絲
《光之子》雖然是個(gè)小規(guī)模的獨(dú)立游戲,但并不代表項(xiàng)目需要低調(diào)處理。全身心投入工作的Patrick在游戲里開始構(gòu)筑完全屬于自己的想法和創(chuàng)意。他請(qǐng)了許多蒙特利爾當(dāng)?shù)氐囊魳芳覟橛螒蜻M(jìn)行配樂,這些音樂家不光讓游戲變得更好,也讓《光之子》在蒙特利爾工作室吸引了不少同事的關(guān)注。Patrick也開始經(jīng)常向慕名來“參觀”的同事們一遍又一遍解釋自己對(duì)于這款獨(dú)立游戲的理解和定位。“很多人都被這個(gè)項(xiàng)目吸引了,特別是那些有很長工作經(jīng)驗(yàn)的老員工。當(dāng)你像我一樣,做個(gè)四款《刺客信條》,或者做個(gè)五款《彩虹六號(hào)》,你肯定會(huì)有種強(qiáng)烈的沖動(dòng):去做點(diǎn)不一樣的東西?!?
Patrick認(rèn)為,對(duì)于大型開發(fā)商來說,《光之子》這樣的小規(guī)模獨(dú)立項(xiàng)目能為公司留住許多原本有去意的人才。因?yàn)閷?duì)于許多游戲制作人來說,年復(fù)一年在大公司不停的從事同類型或者同一款游戲的開發(fā)工作既會(huì)枯燥無趣,也無法進(jìn)一步體現(xiàn)自己的才華和能力。此時(shí)許多開發(fā)者往往會(huì)選擇跳槽去另一家公司,或者從此開始獨(dú)自制作游戲。但是《光之子》的出現(xiàn)至少讓育碧蒙特利爾的游戲制作人看到了一些公司制作理念上的改變,每個(gè)有實(shí)力的制作人都有機(jī)會(huì)像Patrick Plourde一樣,在育碧的工作室中去做自己感興趣、完全可以獨(dú)自把控的游戲項(xiàng)目。
另外,在大公司環(huán)境下制作《光之子》也讓Patrick有了許多不同尋常的親身體會(huì)。他認(rèn)為雖然許多在大公司里的游戲制作人對(duì)于制作獨(dú)立游戲有很高的熱情和興趣,但是大公司的體制和商業(yè)模式還是讓這樣的項(xiàng)目很難順利實(shí)現(xiàn)。除了要有獨(dú)立制作游戲的能力和經(jīng)驗(yàn)外,在公司的地位也很重要。不是每個(gè)員工都有像Patrick Plourde這樣十幾年的工作經(jīng)歷和地位,能夠向高層和投資者“推銷”自己的項(xiàng)目,保持高調(diào),獲取信任。“向別人推銷自己總是非常難的。所以我的建議是,如果你真的想非常想做獨(dú)立游戲,那么就自己?jiǎn)胃砂??!盤atrick身邊有個(gè)很好的例子:他的前同事Phil Fish曾經(jīng)想要在育碧想要制作獨(dú)立游戲,可惜沒有獲得高層的認(rèn)可,于是他選擇了單干。結(jié)果這位“魚哥”和他的獨(dú)立游戲《Fez》紅遍了全世界。很多獨(dú)立游戲和制作者并不適合在大公司的環(huán)境下成長,自己?jiǎn)为?dú)干反而才能走向成功。
育碧高層“放跑”了《Fez》
無論如何,《光之子》的誕生不但為育碧蒙特利爾拓展了制作理念,也為Patrick實(shí)現(xiàn)了多年以來的夢(mèng)想。“當(dāng)我提出《光之子》想法的時(shí)候,有些人會(huì)拿《超越善惡》在商業(yè)上的不成功來否定我的想法(《超越善惡》的評(píng)價(jià)很高,但是銷量一般。育碧在這之后很長一段時(shí)間不再制作冷門游戲)。這都是十幾年前的事了。對(duì)于他們來說,一件失敗的事會(huì)影響他們一生。但是對(duì)于我來說,失敗了之后不再繼續(xù)嘗試,那簡(jiǎn)直就是種羞恥。這些人對(duì)我沒有什么惡意,只是他們往往在失敗后就小心翼翼的不再嘗試其他項(xiàng)目了?!?
當(dāng)年叫好不叫座的《超越善惡》
最具勇氣和藝術(shù)的心
提到《超越善惡》的叫好不叫座,育碧的這位前任老員工Yoan Fanise也許更有體會(huì) -- 當(dāng)年Yoan是《超越善惡》的音效設(shè)計(jì)師。在《超越善惡》之后的十幾年時(shí)間里,Yoan在育碧參與了雷曼系列、刺客信條系列等作品的音效設(shè)計(jì),也算得上是一位育碧老資格。在2015年,他以內(nèi)容總監(jiān)的身份制作了育碧發(fā)行史上可能是規(guī)模最小,卻最具勇氣的游戲作品:《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》。
《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》。
《勇敢的心》非常的特別,它是一個(gè)講述戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲,卻是在宣揚(yáng)反戰(zhàn)思想;它沒有英雄般的主角光環(huán),結(jié)局也以悲劇收?qǐng)?。和幾百人制作的、角色造型酷炫、永遠(yuǎn)自帶主角光環(huán)的《刺客信條》相比,小規(guī)模獨(dú)立游戲定位的《勇敢的心》從頭到腳都與之格格不入?!洞炭托艞l》象征著主流大眾,《勇敢的心》卻反其道而行之。
“從商業(yè)收入的角度來說,《勇敢的心》和《刺客信條》相比是微不足道的。《勇敢的心》的游戲主題和藝術(shù)風(fēng)格也不是時(shí)下最流行、最受歡迎的模式。所以你可以理解為什么很少能看到大型開發(fā)商出品這樣的游戲。” Yoan Fanise十分明白自己作品的出境,值得慶幸的是育碧CEO Yves Guillemot非常喜歡《勇敢的心》的故事,并一直支持Yoan和他的團(tuán)隊(duì)。
看起來和Patrick Plourde的《光之子》一樣,想要在育碧制作這樣的獨(dú)立游戲,必須要有高層的支持。Yoan Fanise對(duì)此也毫不避諱,他認(rèn)為辦公室政治同樣也是游戲制作的一部分,一些小規(guī)模的獨(dú)立項(xiàng)目如果能有高層的支持是非常有幫助的?!斑@其實(shí)是一個(gè)永恒的難題,游戲作品既是一門藝術(shù),也是一門生意。保持高調(diào)、向高層推銷自己有時(shí)候才能讓一個(gè)項(xiàng)目浮出水面,《成長家園》、《光之子》都是這樣的典型例子。不過我認(rèn)為我們游戲行業(yè)應(yīng)該更成熟一點(diǎn),不再害怕去嘗試新的想法、接觸新的模式。每一種游戲類型都會(huì)有潛在的受眾,并不是每個(gè)游戲都應(yīng)該充斥著跳躍和殺戮?!?
想要在育碧做獨(dú)立游戲,獲得高層認(rèn)可是必須的
Yoan為《勇敢的心》贏得了一個(gè)寶貴的機(jī)會(huì),但是游戲需要漫長的制作打磨過程,畢竟最初的團(tuán)隊(duì)只有8個(gè)人。藝術(shù)家Paul Tumelaire是《勇敢的心》最初的構(gòu)想者,對(duì)于在育碧這樣大型的開發(fā)商里制作這樣一款獨(dú)立游戲,他感到十分高興和驚喜。在接下來的幾年時(shí)間里,Paul Tumelaire運(yùn)用他非凡的藝術(shù)才華,一點(diǎn)一點(diǎn)的畫出了《勇敢的心》的每一個(gè)像素?!拔覐膩頉]見過這樣的工作方式?!盰oan Fanise感嘆于這位藝術(shù)家的獨(dú)特才華以及這樣前所未見的獨(dú)立游戲制作方式。
Yoan Fanise在工作中
《勇敢的心》毫無疑問是一款藝術(shù)品級(jí)別的游戲作品,不過按照Yoan的說法,雖然在視覺上游戲基本實(shí)現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)的最初設(shè)想,但是在內(nèi)容上和主題上還是受到了決策層的一些影響?!芭c大型發(fā)行商合作你就必須得面對(duì)這樣的問題,無論怎樣,他們會(huì)對(duì)你的項(xiàng)目提出他們的意見:‘你該這樣設(shè)計(jì),你該修改那個(gè)內(nèi)容’等等。制作《勇敢的心》最大的挑戰(zhàn)是,我們必須要在聽取這些來自高層的反饋的同時(shí)保持我們對(duì)游戲最初的設(shè)計(jì)理念。畢竟這些最初的理念才是這個(gè)游戲存在的意義。” Yoan這份保持初心的理念并不是空穴來風(fēng),那些年在育碧有許多小規(guī)模的游戲項(xiàng)目都沒有堅(jiān)持這一點(diǎn),“我們見過幾個(gè)最初概念令人叫絕的項(xiàng)目,但是他們一點(diǎn)點(diǎn)、一步步的妥協(xié)和沉淪下去,最后被取消了。就像我們預(yù)告片里說的那樣:有些人成功了,有些人沒有。我很慶幸我們做到了,我真的為我的團(tuán)隊(duì)感到無比驕傲?!?
《勇敢的心》來自于藝術(shù)家的辛勤勞動(dòng)
“就像你嘗過禁果一樣?!?/strong>
除了Yoan Fanise的《勇敢的心》和Patrick Plourde的《光之子》之外,育碧最近幾年還出品過《成長家園(Grow Home)》、《灰燼(From Dust)》等一些小規(guī)模、充滿創(chuàng)意和樂趣的獨(dú)立游戲。但是正如Yoan Fanise所說,想要在育碧這樣大型的開發(fā)商旗下制作非主流的獨(dú)立游戲,無論如何都是一件非常困難的事情?!队赂业男摹?、《光之子》雖然成功了,但是失敗的例子比比皆是。
另一款育碧獨(dú)立游戲《成長家園》
Maxime Beaudoin是一位在育碧有十年工作經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)架構(gòu)師,05年入職育碧的他和許多向往游戲行業(yè)的年輕人一樣,夢(mèng)想著自己能夠成為一款3A級(jí)別游戲例如《刺客信條》的開發(fā)者。不過當(dāng)時(shí)他所在的育碧魁北克工作室剛剛成立不久,他也是剛剛?cè)肼毜男率?,只能一步步從小?xiàng)目做起。在為PSP移植了幾款游戲練手之后,Maxime和他的團(tuán)隊(duì)被指派為Wii制作一款《波斯王子》游戲。Maxime和他的同事們辛勤工作,不辱使命。質(zhì)量上乘的《波斯王子:遺忘之沙》讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模迅速擴(kuò)大,離Maxime制作3A游戲的夢(mèng)想也更近了一步。接下來Maxime接手的項(xiàng)目是《刺客信條3》的Wiiu移植工作,雖然不是正傳的全新開發(fā),團(tuán)隊(duì)還是出色的完成了挑戰(zhàn),證明了他們已經(jīng)做好了開發(fā)3A游戲的準(zhǔn)備。
《波斯王子:遺忘之沙》
然而在真正的接到3A項(xiàng)目之前,Maxime經(jīng)歷的一些事讓他徹底的發(fā)生了改變?!霸凇洞炭托艞l3》工作結(jié)束后,我去做了兩個(gè)公司內(nèi)部的小項(xiàng)目。這兩個(gè)項(xiàng)目對(duì)我來說很重要,它們改變了我過往的一些想法?!背鲇诜杀C艿南拗?,Maxime不能透露太多項(xiàng)目的具體內(nèi)容,“在第一個(gè)項(xiàng)目中,團(tuán)隊(duì)由六個(gè)人組成,我們的目標(biāo)是在一個(gè)月內(nèi)創(chuàng)造一個(gè)游戲原型。整個(gè)團(tuán)隊(duì)的情緒非常高漲,所有人都開始不停的頭腦風(fēng)暴,提出讓人興奮到驚叫的點(diǎn)子。事實(shí)上,我們六個(gè)人整天就坐在一起開會(huì)談?wù)?,然后興奮的大喊大叫,我覺得附近的同事一定很討厭我們,不過我們非常享受這個(gè)過程。由于我們是一個(gè)團(tuán)隊(duì),在開發(fā)過程中我們需要打破以往的角色定位。一個(gè)UI設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)了游戲的等級(jí)系統(tǒng),我開始學(xué)習(xí)游戲編程,這都是我們不熟悉的領(lǐng)域,但是我們相當(dāng)?shù)挠袩崆楹蛣?dòng)力?!?
Maxime第一個(gè)項(xiàng)目并沒有持續(xù)太久,很快就因?yàn)楦鞣N因素被取消了。Maxime馬上加入了另一個(gè)規(guī)模更小的項(xiàng)目組,整個(gè)團(tuán)隊(duì)包括他在內(nèi)只有三個(gè)人。但是他們的工作效率非常驚人,很快這個(gè)獨(dú)立游戲項(xiàng)目的原型制作完成。作為一款多人聯(lián)機(jī)游戲,團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了許多同事一起來玩,甚至還舉辦了一個(gè)60人規(guī)模的比賽。不過遺憾的是這個(gè)項(xiàng)目依然沒能打動(dòng)高層,又一次被取消了。
Maxime回憶道:“在育碧工作的那些年里,我從來沒有像在那兩個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目中那樣快樂過。我和那些充滿著無比熱情和天賦的人一起工作,所有人都對(duì)游戲的任何方面有發(fā)言權(quán),并且所有人都非常樂意和渴望聽取別人的建議。當(dāng)你在這樣一個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目里工作時(shí),你的貢獻(xiàn)、動(dòng)力和樂趣都是巨大。只是就像我的一個(gè)前同事說的那樣,就像你嘗過禁果一樣,你在嘗試過并喜歡上這種感覺后,你就再也回不去了?!?
在Maxime經(jīng)歷過兩個(gè)失敗的獨(dú)立游戲項(xiàng)目之后,育碧魁北克工作室接受了一款真正的3A級(jí)別游戲項(xiàng)目,第一款非育碧蒙特利爾主導(dǎo)的刺客信條作品:《刺客信條:梟雄》。Maxime在進(jìn)入公司時(shí)“做一款3A游戲的”夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)了,然而Maxime已經(jīng)失去了“夢(mèng)想成真”的感覺,他的心還在那兩個(gè)被取消了的獨(dú)立項(xiàng)目上。開發(fā)《刺客信條》新作反而成了他不得不去完成的硬性工作。
《梟雄》的開發(fā)很快進(jìn)入正軌,育碧魁北克開始招聘更多的人,整個(gè)工作室的規(guī)模變得越來越大。育碧在全球的其他工作室也開始加入進(jìn)來,當(dāng)一個(gè)工作室休息時(shí),另一個(gè)工作室剛開始工作,游戲的開發(fā)成為了一個(gè)24小時(shí)不停歇的流水線工程。Maxime開始對(duì)這種開發(fā)工作感到厭煩和枯燥:“這是所有3A級(jí)別規(guī)模游戲不可避免的問題:開發(fā)的人太多了。你沒有辦法保證每個(gè)人都能掌握游戲設(shè)計(jì)的核心理念和機(jī)制,要想同時(shí)和這么多人保持一個(gè)良好的溝通幾乎是不可能的。做出決策也變得十分艱難,你隨隨便便就能開一個(gè)2,30人的管理層會(huì)議,但是最終可能什么都沒有討論出來。對(duì)于普通員工來說,你只是巨大機(jī)械上的一個(gè)小小部件,你沒有任何發(fā)言權(quán)和控制權(quán),即使有時(shí)候你確定你的想法百分之百正確。在經(jīng)歷過幾次這樣規(guī)模的開發(fā)過程后,絕大部分游戲開發(fā)者的工作熱情和動(dòng)力都會(huì)消失殆盡?!?
育碧魁北克
在完成了《刺客信條:梟雄》了工作之后,Maxime馬上就離開了育碧,離開了他當(dāng)年夢(mèng)想的3A游戲制作崗位。對(duì)于他來說,想要在育碧這樣大型公司的環(huán)境下已經(jīng)不可能實(shí)現(xiàn)自己獨(dú)立開發(fā)游戲的夢(mèng)想了。在離開育碧后,他和他的女友成立了自己的工作室開始開發(fā)屬于自己的獨(dú)立游戲,如今的他對(duì)自己的工作狀態(tài)十分滿意。
16 Maxime和他自己的獨(dú)立游戲
后記
作為一個(gè)國際化的游戲大廠,育碧在2018年也必定會(huì)有幾款幾百人、數(shù)千萬美刀規(guī)模的3A游戲上市。但是有時(shí)候作為一個(gè)玩家,像《勇敢的心》、《光之子》這樣的獨(dú)立游戲卻更讓人回味和牽掛。在大公司旗下制作小規(guī)模的獨(dú)立游戲必然是一件非常困難的事,但是大廠的資本和經(jīng)驗(yàn)可以保證這些獨(dú)立游戲有著相當(dāng)高的起步點(diǎn)。希望在將來育碧、EA、動(dòng)視這樣規(guī)模的開發(fā)商,能夠在成功的獨(dú)立游戲身上吸取足夠的經(jīng)驗(yàn),為玩家?guī)砀欠驳莫?dú)立游戲體驗(yàn)。
本文引用資料出處:
https://www.kotaku.com.au/2018/01/the-struggle-to-release-indie-games-inside-ubisoft/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-11-05-ubisoft-montreal-convincing-a-aaa-studio-to-try-indie-games
https://gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft
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