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發(fā)布時(shí)間:2018-02-08 11:27 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
“你們?yōu)槭裁匆サ侵槟吕尸?”有位記者曾這樣問過冒險(xiǎn)家喬治·馬洛里。
“Because it is there(因?yàn)樯皆谀抢??!边@是1924年在珠峰8100米處遇難的馬洛里留給后人的名言。千百年來登山者們冒著生命危險(xiǎn),前赴后繼地想要征服一座座山峰不為別的,只是希望能夠在不斷嘗試的過程中,能夠找到戰(zhàn)勝自己的方法。
作為一部偏硬核向像素風(fēng)的平臺(tái)跳躍類游戲,我們要在《蔚藍(lán)》中做的和無數(shù)登山探險(xiǎn)家要做的事情一樣,如征服山巔般解決游戲內(nèi)的關(guān)卡,在不計(jì)其數(shù)的失敗當(dāng)中一次又一次的進(jìn)行嘗試,直到取得勝利。
游戲的背景故事發(fā)生在一座名為塞萊斯特的山脈上,我們操控的女主角瑪?shù)铝談倓偸伲幕乙饫渲H來此處登山散心。在登山的過程當(dāng)中,她內(nèi)心中的不安與恐懼逐漸被具象化,我們需要和她一起克服自身和大山帶來的各種困難,不斷地向著山頂攀巖。
和所有平臺(tái)跳躍類游戲一樣,我們?cè)谟螒蛑械哪繕?biāo)只有一個(gè),那就是如何能夠在不碰到任何危險(xiǎn)陷阱的情況下從這一頭蹦到另外一頭。區(qū)分這類游戲的好壞也同樣直接,只需要看它在“蹦”這個(gè)方面能下多大的功夫就能一窺究竟。
這一點(diǎn)上,《蔚藍(lán)》無疑是同類中佼佼者。將跳躍、沖刺這種再簡單不過的移動(dòng)方式完美地融入到了游戲操作中,除了正常的增加跳躍位移距離外,角色不必再局限于反復(fù)橫跳,能夠在任意位置向任意方向進(jìn)行同距離的位移。由于沖刺的距離是固定的,且會(huì)在空中造成一定的慣性,它會(huì)使角色的落點(diǎn)不方便掌握,在無形中加大了游戲的難度。
為了緩解無法精準(zhǔn)落點(diǎn)這一問題,制作組加入了攀爬功能。玩家在靠近墻壁時(shí),可以抓在上面進(jìn)行固定并移動(dòng),從而對(duì)快速跳躍節(jié)奏提供一個(gè)緩沖的階段,讓玩家能夠較為準(zhǔn)確的選取落點(diǎn)。需要注意的是,《蔚藍(lán)》中的爬墻往往具有很強(qiáng)的目的性和功能性,如果你沒有在短時(shí)間內(nèi)找到下一步要去向何方,角色的體力條將變空,無力繼續(xù)攀援,只能落得摔入深淵的下場。
筆者一名《I wanna》選手,平均每關(guān)通過用時(shí)在40分鐘左右,死亡次數(shù)在200次上下
過低的容錯(cuò)率讓游戲流程顯得頗為死板。簡單來說就是,如果不按照制作者設(shè)計(jì)的通關(guān)思路來進(jìn)行游戲,你操控的角色百分之百會(huì)在跳躍的半路上死于非命。這一方面的要求甚至精確到毫秒級(jí)別,你在機(jī)關(guān)移動(dòng)到什么位置起跳,跳后何時(shí)進(jìn)行沖刺都被游戲設(shè)計(jì)嚴(yán)格的限制住了。除了造成難度上的提升以外,縝密的設(shè)計(jì)讓過關(guān)的流程變得非常順滑。一旦你能夠在苛刻的要求下一口氣完成關(guān)卡,暢快的成就感將撫平之前無數(shù)次令人抓狂的死亡。
在不同的天氣環(huán)境下,玩家的操作模式將會(huì)起到極大的變化。起風(fēng)時(shí)玩家會(huì)被吹走,逆風(fēng)前行時(shí)需要死死地按著搖桿才能勉強(qiáng)移動(dòng),順風(fēng)時(shí)跳躍移動(dòng)的慣性將會(huì)的到極大的提升,需要控制好力度才能找準(zhǔn)跳躍落點(diǎn);下雨時(shí)山上的石頭會(huì)變滑,你這時(shí)候嘗試攀巖就會(huì)控制不住的一點(diǎn)點(diǎn)向下滑去。
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