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發(fā)布時(shí)間:2011-05-10 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名 編輯:聆聽
龜速網(wǎng)通爬了三天把游戲down下來,又?jǐn)鄶嗬m(xù)續(xù)用了三天通關(guān)。其間一直看帖,覺得罵的居多。所謂期望越高失望越高,再加上孤島2比起孤島1進(jìn)行了如此劇烈的改動,無怪乎很多老玩家覺得難以適應(yīng)。但是平心而論,孤島2仍算是一款成功的游戲。甚至可以說超過了孤島1.
有人說C2的畫面還不如一代。本來crysis就是靠引擎吃飯的游戲,當(dāng)年正是憑著引擎技術(shù)的強(qiáng)大,迎難而上挑戰(zhàn)了熱帶島嶼野外自然環(huán)境這種FPS游戲中長期以來難以表現(xiàn)的場景。最終的效果自然是讓人驚艷不已,前所未見,無可撼動的同類游戲第一。但是對于城市作戰(zhàn),室內(nèi)、巷戰(zhàn)場景,這是眾多FPS游戲浸癮已久,相當(dāng)成熟的領(lǐng)域了。
別的不說,看看COD4-7,憑借一個(gè)過時(shí)的引擎,低分辨率貼圖,無全局光,固定陰影,通過一些取巧的設(shè)計(jì),很多即時(shí)演算的過場動畫一樣可以產(chǎn)生讓人印象深刻的效果。所以畫面的整體效果,有時(shí)候并非全由技術(shù)決定。C3引擎下的孤島2是個(gè)沙盤式的游戲,可定制和可MOD化的眾多可能性才是他的長處。即使單就任務(wù)版的畫面表現(xiàn)來說,孤島2流程后期一些大場面的即時(shí)演算動畫也毫不含糊,絕對遠(yuǎn)超一代,更不是什么COD之流得以比擬的。
游戲性上,比之一代改變較大。更多的向現(xiàn)在的FPS的主流模式靠攏了??s小場景,縮短戰(zhàn)斗距離。增加敵人數(shù)量。戰(zhàn)斗的火爆程度和節(jié)奏明顯加快。很多一代的死忠可能會覺得不習(xí)慣,但是個(gè)人覺得比起一代的狙擊危機(jī)、抓喉危機(jī)來說打起來爽快多了。納米服的操作方法也合理多了。雖然蓄力攻擊要耗光能量這點(diǎn)讓投擲和kick這兩個(gè)大有潛力的技能顯得比較雞肋,但是不排除EA會在正式版中進(jìn)行改進(jìn)。
而且武器的數(shù)量和模塊都遠(yuǎn)超一代,絕對不會像一帶一樣兩把槍打全關(guān)。而且武器的射擊手感絕對是現(xiàn)階段的FPS游戲中最真實(shí)的,扛著車載機(jī)槍,吐著火舌把ceph步兵打得火星四濺,步步趔趄的感覺絕對讓人上癮,回頭再看COD類游戲那種打紙片人一樣無力的射擊感,完全讓人燃不起來。而且游戲流程中還是給玩家設(shè)計(jì)了多種過關(guān)途徑,潛行、狙擊、包抄,都會在B鍵戰(zhàn)術(shù)視角下給玩家詳細(xì)的提示。當(dāng)然,絕大多數(shù)情況下大家都是一路突突突突就過去了,戰(zhàn)術(shù)選擇的必要性確實(shí)不怎么明顯。而且那個(gè)蛋疼的投擲手雷方式.....學(xué)學(xué)光暈、COD什么的會死啊?
孤島2的AI仍然保持了較高的水準(zhǔn)。在層次復(fù)雜的場景中AI的尋路能力和戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)都可圈可點(diǎn)。雖然仍有少量卡位的情況存在,相信正式版會得到解決。游戲中如果你從高處對敵人進(jìn)行狙擊,敵人會高呼“man down,sniper”然后尋找掩體躲避,并派出單兵進(jìn)行搜索,誘使你開槍暴露位置。如果你占據(jù)火力強(qiáng)大的固定武器,敵人會利用掩體前進(jìn)或者對你進(jìn)行包抄。
最后說說劇情。很多人說孤島2的劇情腦殘,這點(diǎn)我承認(rèn)。但是10個(gè)FPS,8個(gè)劇情都腦殘。玩過這么多FPS劇情能讓人稱道的有幾個(gè)?個(gè)人覺得也就HL和BIOSHOCK。
COD腦殘、MOH也腦殘、說句實(shí)在話孤島1的劇情不也是一樣腦殘,玩孤島就不是沖著劇情來的,又何必介意二代的劇情沒有接上一代的腦殘路線呢?就當(dāng)又看了一部美式主旋律影片就行了。咱能忍受變形金剛1+2,再算上阿凡達(dá)整整九個(gè)小時(shí)的腦殘劇情還樂在其中,孤島2這點(diǎn)劇情一樣能忍。
最后奉勸一下那些寄希望于正式版會和測試版存在根本差異的同學(xué)。除非孤島2延期發(fā)售一年,否則正式版不會有任何實(shí)質(zhì)性的改動了。不管你喜歡還是不喜歡,這就是我們等了3年多的孤島2。EA還是表現(xiàn)出了足夠的誠意的,反正我是決定入手正版了。
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