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發(fā)布時(shí)間:2019-04-22 10:12 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達(dá) 編輯:文學(xué)組
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作者:撒納達(dá)
很多骨灰粉花了很多很多的時(shí)間去研究FS的最新杰作,腦子里也隨機(jī)充滿了各種積極的或者負(fù)面的想法。很明顯,這是一款從頭到尾都在執(zhí)行著自己ide意圖、工藝以及藝術(shù)的典范,但盡管如此,開發(fā)者所承擔(dān)的許多創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)和拓展,可以說并沒有得到盡可能多的回報(bào)。
要分析這一點(diǎn)的話,我們得先知道《只狼》仍然是一款出色的游戲,在這個(gè)“游戲即服務(wù)”和手游盛行的時(shí)代,有一款這樣純天然打造的單機(jī)游戲自然是我們值得珍惜的東西,但話雖如此,我們還是有必要去剖析潛在的負(fù)面影響,哪怕只是為了更全面的討論一下它。
因?yàn)樵谶@個(gè)階段,F(xiàn)S一直是游戲圈里的寵兒,從2009年的《惡魔之魂》開始,他們就一直走在《黑暗之魂》的道路上,就算是血源也有著很多相同的特點(diǎn),而現(xiàn)在,《只狼》已經(jīng)充滿了經(jīng)過計(jì)算的風(fēng)險(xiǎn)以及更加巨大的收益。
《只狼》可能是對(duì)玩家勇氣最新也是最殘酷的測(cè)試,但在提供如此高的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)時(shí),它是否經(jīng)得起推敲呢?
1.故事在兩種明確與隱晦之間搖擺不定
在游戲中,你會(huì)控制一個(gè)主要的角色—只狼,這標(biāo)志著FS在他們的游戲類型中有了重大的突破,在當(dāng)前環(huán)境下,用于對(duì)自己做出改變和突破的廠商可以說是越來越少,雖然FS也只是踏出了一小步,但是現(xiàn)在我們已經(jīng)擁有了一個(gè)發(fā)聲的主角,過場(chǎng)動(dòng)畫以及游戲一開始就告訴你該怎么做的動(dòng)機(jī),這就是玩家們所能迅速確定的事情。
不過,當(dāng)人們認(rèn)為這是只狼自己的故事時(shí),這位忍者居然有了失憶的戲碼,然后變成了一個(gè)圍繞著不朽以及葦名血統(tǒng)的故事。
我們能察覺到,游戲在試圖講出一個(gè)更明確的故事,想要以一個(gè)明確的開場(chǎng)事件來吸引更廣泛的玩家,但有時(shí)候,其實(shí)還是想擁有通過收藏品、物品和武器傳達(dá)的故事細(xì)節(jié)和世界背景來讓玩家們結(jié)合明朗的劇情來做出更細(xì)致的分析。
《只狼》目前就在這些方面做得有些模棱兩可,我們明晰了劇情的重點(diǎn),但是有時(shí)候卻對(duì)一些細(xì)節(jié)不是很明了,不過,起碼還有偷聽的對(duì)話能讓我們繼續(xù)對(duì)劇情進(jìn)行補(bǔ)足。
2.戰(zhàn)斗看似簡(jiǎn)單和重復(fù)
在以前的《黑暗之魂》中,我們無數(shù)次死于Boss或者雜兵的手中,但是我們依然會(huì)繼續(xù)選擇挑戰(zhàn),因?yàn)槲覀兊膽?zhàn)斗方式多種多樣,而且我們能靠著閃避來與Boss進(jìn)行周旋,以達(dá)到最小的損失戰(zhàn)勝強(qiáng)大的敵人。不過《只狼》對(duì)閃避機(jī)制的改動(dòng)大大減少了你在戰(zhàn)斗中的選擇。
在游戲中,玩家需要客服的主要問題是什么時(shí)候該按格擋鍵,一旦你能條件反射的將一個(gè)即將到來的打擊完美格擋,那就差不多了,你的學(xué)習(xí)已經(jīng)完成了。
如果“危”字出現(xiàn),我們就需要對(duì)應(yīng)敵人類別做出格擋或者閃避的動(dòng)作,只要與其相配就行,雖然這確實(shí)讓《只狼》的戰(zhàn)斗逼我們之前看到的任何戰(zhàn)斗更要更加的激烈和殘酷,但是我們?cè)趹?zhàn)斗之中的選擇多樣性還是大打折扣。
最終,一旦你通過無數(shù)次的死亡熟悉了各種敵人的招式和套路,那么你就會(huì)發(fā)現(xiàn),你在與敵人的戰(zhàn)斗中只要一直叮叮叮就行了,或許有時(shí)候還會(huì)用到一些道具,用處是微乎其微,這也導(dǎo)致你的額即興發(fā)揮的空間會(huì)變得很小。
過去的FS游戲會(huì)讓你考慮不同的武器和道具搭配,而現(xiàn)在你會(huì)被限制在一個(gè)特定的游戲方式中,當(dāng)你在Boss戰(zhàn)中,如果Boss做出了X,你只需要做出Y就能穩(wěn)贏。
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