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發(fā)布時間:2020-05-31 16:22 來源:小黑盒 作者:溫柔
FPS多人競技射擊游戲使命召喚16現(xiàn)代戰(zhàn)爭即將更新第四賽季,F(xiàn)PS游戲視野管理非常重要,下面來分析一下本作的視野機制
序章
本文內(nèi)容很簡單,說一下視野差和延遲差的機制,以及如何避免這些機制給你帶來劣勢,或利用這些機制給你創(chuàng)造優(yōu)勢。
如果你是一個FPS老玩家,尤其是R6、CSGO玩家,應(yīng)該對視野差延遲差這個東西早就有所了解了,我寫這篇文章的目的,是因為最近準(zhǔn)備做一期所有主流武器的橫向?qū)Ρ?,以及每把武器針對各種打法的多套配裝。本篇和后坐力篇都是為了接下來的武器及配裝貼做鋪墊,以便萌新能更好的理解我接下來要發(fā)的內(nèi)容。
視野差
我們先看一張圖
這張圖為本地分屏,可以看到下方的視角是看不到上方的敵人的,而上方視角中下方敵人已經(jīng)露出來一半了。
為什么會出現(xiàn)這種情況?我們簡單還原一下現(xiàn)場:
在FPS中,影響視野差的因素不是FOV的大小。無論你的視野再大,在掩體后也需要露出一半以上身體才能看到敵人。而在你露出一半身體前,離你的掩體更遠(yuǎn)的人就能看到你了。也就是說,先架槍的人有優(yōu)勢。
我們假設(shè)給你提供視野的是一個相機,這個相機相比你的人物模型越靠前,靠近掩體的一方越吃虧,而在TPS中,相機視野在人物后方,因此在掩體后的一方有視野優(yōu)勢。
PUBG的第三人稱模式,因為攝像機靠后,因此掩體后的人反而有優(yōu)勢。
在FPS中,如何解決視野的劣勢?答案也很簡單,離得遠(yuǎn)點。
離掩體越遠(yuǎn),視野差的劣勢就越小。
接下來再說說“時間管理”
還以CODMW的本地分屏為例,我們來演示一下沖刺+跳出掩體的情況
左上、左下為同一幀,右上、右下為同一幀。
可以看到,上方?jīng)_刺+跳出掩體時,下方看到人更晚一些。在這組圖中對比,這個優(yōu)勢特別小,算上反應(yīng)時間和拉槍開鏡時間,整體來說依然是架槍方有優(yōu)勢。但要知道,這是本地分屏,可以理解為延遲幾乎為0。如果是PVP網(wǎng)戰(zhàn),考慮到雙方網(wǎng)絡(luò)都有網(wǎng)絡(luò)延遲,沖刺+跳出掩體時,進(jìn)攻方可以賺到的提前量就更多,這個時間基本就可以抵消掉上邊提到的架槍方視野優(yōu)勢了。
總結(jié)
當(dāng)你確定一個位置有人時,要離掩體遠(yuǎn)一些,減小視野差的影響。
沖出掩體的速度越快,給架槍方反應(yīng)的時間就越短,對槍成功率越高。
在COD中,無論跑動速度,戰(zhàn)術(shù)沖刺速度,開鏡移動速度,均基于當(dāng)前所持武器的機動性。也就是說,增加移速的配件一定會增加你的跑動、戰(zhàn)術(shù)沖刺、開鏡時的移動速度。這也是為什么CDL聯(lián)賽都是無托M4大戰(zhàn)折疊托MP5。
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