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作者:清水深寒
即使是一個(gè)完全普通的游戲的開發(fā)也需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和毅力,在最終向公眾發(fā)布它之前,還要一塊巨石推到山上好幾年。
《最后生還者2》再次確認(rèn)了一個(gè)3A級(jí)項(xiàng)目所能達(dá)到的令人興奮的水平,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了玩家對(duì)大型游戲的一般期望。
但有時(shí)候也證明了預(yù)算并不是一切,一些游戲都是在令人震驚的開發(fā)遺漏中被帶到市場(chǎng)上的,直到今天,這些遺漏仍然非常令人費(fèi)解,如果不是真的非常尷尬的話。
從顯然不認(rèn)為玩家需要暫停過場(chǎng)動(dòng)畫或者閱讀字幕的開發(fā)人員,到不可原諒的蹩腳AI,可笑的翻譯錯(cuò)誤以及兩者之間的一切,這些都是本體游戲在沒有覆蓋所有基礎(chǔ)的情況發(fā)布的。
這些問題是否破壞了整個(gè)體驗(yàn)?在大多數(shù)情況下絕對(duì)不是這樣,但這些明星的疏忽讓許多玩家感到沮喪,如果不是真的被冒犯了,那么玩家其實(shí)對(duì)這些沒有包含其中的基礎(chǔ)特性也不會(huì)考慮。
而更奇怪的是,大多數(shù)這些不滿在發(fā)布后還沒有得到任何主要的修補(bǔ)或者補(bǔ)救。
1.過場(chǎng)動(dòng)畫不能暫?!砥?
暫停過場(chǎng)動(dòng)畫的功能在過去的十多年時(shí)間里一直是游戲中的常見功能,這可以確保玩家在需要離開房間一分鐘的時(shí)候不會(huì)錯(cuò)過任何關(guān)鍵的故事節(jié)奏。
這是我們現(xiàn)在都認(rèn)為理所當(dāng)然的事情,因?yàn)槲覀兘^對(duì)應(yīng)該這樣做,在今天這個(gè)時(shí)代,這確實(shí)是個(gè)不可或缺的功能。
《鬼泣5》就是這個(gè)情況。
盡管《鬼泣5》是2019年最受好評(píng)的游戲之一,并且擁有高度的技術(shù)完善,但令人不解的是,它并沒有讓玩家擁有暫停過場(chǎng)動(dòng)畫的功能。
這導(dǎo)致許多人在試圖暫停的時(shí)候,不小心跳過了華麗渲染的過場(chǎng)動(dòng)畫,最終不得不打開了視頻網(wǎng)站, 尋找他們錯(cuò)過的內(nèi)容。
即使是最典型的解決方案,退出到主界面,也不能解決這個(gè)問題,因?yàn)檫^場(chǎng)動(dòng)畫仍然會(huì)在后臺(tái)播放。
盡管游戲是在一年多之前發(fā)布的,但CAPCOM仍然沒有在暫停功能上做修復(fù)。
2.充斥著小錯(cuò)誤的英文翻譯—最終幻想7
盡管SE有一個(gè)完整的團(tuán)隊(duì)致力于為其游戲提供完美的本地化,但早在1997年,他們并不知道《最終幻想7》在日本以外會(huì)有多么成功。
這樣一來,在翻譯工作上就節(jié)省了大量的費(fèi)用,而且由于日本和北美公司之間的溝通不到位,使得SE在將日語和語法翻譯成英語時(shí)沒有足夠的重視,事實(shí)上,只有一個(gè)人,通過電子表格完成了這項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
這導(dǎo)致了最終的游戲發(fā)布的時(shí)候出現(xiàn)了大量的拼寫錯(cuò)誤和語法錯(cuò)誤,其中最臭名昭著的就是Aerith改名為“Aeris”。
這些不一致只造成了進(jìn)一步的問題,因?yàn)樽罱K的英文文本成為了其他語言主要翻譯的來源。
考慮到《最終幻想7》在最好的情況下幾乎沒有連貫的情節(jié),它對(duì)語言翻譯的流動(dòng)方式肯定不是理想的,尤其是在游戲高達(dá)4500W美元的預(yù)算下。
標(biāo)簽:最后生還者2 3A級(jí)游戲 逗游網(wǎng)