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極品飛車 最高通緝——完全詳細攻略

發(fā)布時間:2012-03-05 11:12 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 
  6.“自相矛盾”的過彎方法——筆者曾采訪北京國際模型車大賽,沒想到模型車的“油門”和“剎車”竟設在同一根軸上,這就是說車手不能在剎車的同時加油,這顯然是一種不科學的操控設定,當筆者向這些模型車手談到這兩個裝置可同時發(fā)生作用時,模型車手們先是面面相覷,隨后一口咬定這種駕駛方式是自相矛盾的。其實“左腳剎車”技術早已不僅僅局限于拉力賽和場地房車賽,即便在F1比賽中也時常有。在今年上海F1大獎賽中,國際汽聯(lián)首次開放車手的“油門狀態(tài)”和“剎車狀態(tài)”,我們發(fā)現(xiàn)有些F1車手在只需略微減速的彎道就采用油門不松、剎車全踩的過彎方式,在游戲中你也可在一些只需略微減速的彎道采用油門和剎車同時發(fā)生作用的所謂“自相矛盾”的駕駛方法。

  7.不要讓輪胎發(fā)出劇烈“呻吟”——雖然游戲中沒有賽車零部件損耗,但如果輪胎持續(xù)發(fā)出劇烈的“吱吱”聲,這說明輪胎已略微突破抓地極限。建議玩家采取平順的過彎方式,盡量不要聽到“響胎”聲,或只偶爾聽到微弱的一兩聲?!坝欣聿辉诼暩摺?,想過彎快,就別讓輪胎瞎“叫喚”。

  8.不見兔子不撒鷹——“氮氧化物”加速裝置在2~3擋出彎加速時使用效果較好,前方最好還有一條大直道且沒有其他街車的干擾,顯然在這種情況下使用“氮氧化物”非常劃算。記住,瞅準機會再“動手”,要節(jié)省“子彈”。

  9.小不忍,則亂大謀——發(fā)車時,電腦車手會向你強行橫別,動作特有侵略性,這時你大可不必跟它叫真兒,正確的做法是略微收油并尾隨其后,往下干什么一會兒再告訴你。咱先說說這里面的門道兒,如果你非要和電腦車手較勁兒,那么你的車速肯定提不起來,而其他兩個對手則會趁機加速拉開距離,所以遇到這種情況一定要想開點兒。

  10.使“別子”——待車速逐漸提高后,你就可伺機“報復”了。方法很簡單,那就是用車頭橫別對方的車尾,叫它團團亂轉(zhuǎn)去吧!如果3個對手有兩個被你“別”出去,剩下一個就好對付了。飆車界的慣例一向是:與其超過它,不如廢了它!

  11.往死里擠兌——這招兒僅限于你和另一個對手大幅領先其他對手時,動作要領是橫向擠兌對手并迫使其無路可走,要么這小子撞墻,要么迎頭撞上其他街車。不過這招兒難度挺高,因為電腦游戲的缺陷就是玩家很難看到側(cè)翼,我在這里說說容易,實戰(zhàn)中干凈利落地“做掉”對手卻難上加難。

  12.兄弟是哪條道上的?——避免撞上街車的方法是預先辨別出對方正處于哪條車道,要通過對方的車燈看清對方的位置,然后根據(jù)馬路上的車道線快速并道以躲避對方。不過這招兒難度也不小,需要你平時玩命兒苦練,俗話說:要想人前顯貴,就得背后受罪。

  13.黃花魚,溜邊兒——當你高速駛?cè)肽嫘袕澻嚨罆r,如果一時間摸不準前方街車的行駛方位,也可采取靠近墻邊的過彎方式,速度是慢了點兒,可總比撞個滿臉花要合算得多。

  14.斬草要除根——在聯(lián)網(wǎng)比賽時,你可在一些重要的岔道兒或近道兒的拐角處將標志桿撞折,因為有些玩家以標志桿為攻彎參照物,這下成“睜眼瞎”了,嘿嘿,這招兒可夠損的!

  15.撈外快——過彎時,踩住油門使賽車漂移過彎可獲得額外加分,不過漂移幅度越大則車速損失越大,建議在你大幅度領先時再甩出大角度漂移,而且要注意不要撞上建筑物,否則掙再高的分兒也全白干。快速躲閃迎面過來的其他街車也可加分,但迎面撞上則要扣分。抄近道也可以加分。比賽結(jié)束后,馬路邊時常有些小錢兒,開車沖過去,小錢兒也是錢啊。

  16.旁門左道——隨時注意尋找近道兒,想贏得比賽,就得“走后門兒”。

  三、終點賽(Sprint)

  這種比賽模式和前文的“跑道賽”基本一樣,但賽道從起點到終點,里程長度、彎道數(shù)量、岔道數(shù)量和近道數(shù)量比“跑道賽”多出2~3倍,這一切意味著什么?意味著對車手記憶力的要求更高。

  1.決不可“記吃不記打”——職業(yè)棋手以背誦全國火車時刻表作為記憶訓練法,特級大師不僅能回憶起自己以前的所有對局,而且還能蒙眼同時與6~8人對弈。提高記憶力沒什么特別的竅門,主要是多記、多思、多練習。多記、多思主要指勤于記錄和思考,而多練習的意思是通過拐角處比較明顯的標志物來刺激大腦,同時以更準確的方式記錄下來,比如什么小洋樓兒、包子鋪、影壁墻、辦事處等,其關鍵是發(fā)現(xiàn)每個彎兒與眾不同的特點。

  2.換湯不換藥——其實,游戲增加這種比賽模式總有些湊數(shù)的嫌疑,既然程序員好不容易搭了這么一座巨大無比的“地下”城,那么何不多設它幾個賽段,要是比賽模式太少,說不定玩家還會覺得買這款游戲有些吃虧呢!說來說去,這種比賽除了對玩家記憶力要求較高以外,其他方面和“跑道賽”差不了多少。

  四、沖刺賽(Drag)

  這種比賽是上一代的新發(fā)明,很有創(chuàng)意。但這種比賽的偶然性也挺高,勝負往往就在千鈞一發(fā)之間。沖刺賽是很矛盾的一種比賽,技術含量很高,運氣成分也很高。由于車速快得驚人,對玩家心理素質(zhì)的要求也很高。

  1.起步像離弦之箭——提醒一點,在沖刺賽中想通過死按油門的方法獲得快速起步的做法肯定行不通。起步時引擎控制在5000~6000轉(zhuǎn)是比較合理的轉(zhuǎn)速,但每種車型的輪胎抓地力、前后平衡以及扭距都略有不同,因此玩家要根據(jù)具體車型具體分析,要因勢利導,不要刻舟求劍。

  2.好鋼用在刀刃上——究竟什么時候大量使用“氮氧化物”才更劃算呢?筆者認為當轉(zhuǎn)速處于3~4擋時比較合適,此外轉(zhuǎn)速指針接近紅色換擋區(qū)時也比較合適。且聽如下分解,1擋和2擋是起步擋位,這時輪胎抓地幾乎處于打滑臨界點,所幸游戲程序預設TCS牽引力控制系統(tǒng),這使得玩家即使用鍵盤也能獲得最大限度的抓地力。但不管怎么說,賽車在1~2擋加速時輪胎對路面的附著力幾乎接近極限,這時大量使用“氮氧化物”提高引擎動力不大合理。再看5~6擋區(qū)域,這時賽車因空氣阻力以及輪胎滾動阻力的大幅提高而使動力輸出有較大削弱,雖然輪胎抓地較好,但車身空氣阻力過大,這時大量使用“氮氧化物”對提速也不會有太大幫助。綜上所述,對于中、高排量的車型來說,3~4擋是“氮氧化物”比較良好的使用時機,這時不僅輪胎抓地較好,而且賽車的風阻和輪阻也不太高,此時不用,更待何時?

  3.車速越快,心跳越慢——賽車是快速運動,但車手大都是“慢性子”。比賽時心態(tài)要平和,速度越快,心態(tài)應該越穩(wěn)。沖刺賽有比較大的偶然性,撞車屬正?,F(xiàn)象,大不了重來。據(jù)說M·舒馬赫在F1比賽時的心跳速度在60次~70次/分鐘之間,這說明一個職業(yè)賽車手在面臨高速刺激時的本能反應是平和。你要把自己想象成一臺“電腦”,冷靜處理高速狀態(tài)下的各種數(shù)據(jù)。

  五、甩尾賽(Drift)

  甩尾賽在國外挺流行,其實即使在卡丁車比賽中也有所謂的“滑動行駛”,駕車者更注重駕駛樂趣而不是過彎速度。在游戲中的甩尾賽,玩家一定要改變原有的駕駛習慣和駕駛觀念,否則你將很難適應這種特殊的競技項目。

  1.怎樣才能“橫行霸道”——你的得分高低取決于賽車甩尾的時間、距離以及車身扭轉(zhuǎn)的角度。你滑得越遠、滑得越狠,你的得分就越高,即便當賽車已經(jīng)出彎,你還是要力爭多滑行一小段。為了獲得更高分,你可把兩三個同方向的轉(zhuǎn)彎概括為一個長彎,控制車速和車身偏轉(zhuǎn)角度并一氣呵成滑出一道完美的弧形。這種比賽感覺有點像螃蟹走路,“橫著膀子”。

  2.讓賽車瞬間失速——失速是常規(guī)賽車的非常規(guī)現(xiàn)象,但在甩尾賽中卻是正?,F(xiàn)象,你可采取按著油門直接踩剎車或拉手剎的失速方式,這樣做既能使賽車瞬間偏轉(zhuǎn),又不至于過分丟失動力,“甘蔗也有兩頭甜”。

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