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足球經(jīng)理2021比賽引擎AI改進(jìn)介紹

發(fā)布時(shí)間:2020-11-04 10:54 來(lái)源:NGA  作者:apex小幫手

 

足球經(jīng)理2021比賽引擎和球員AI相比前作進(jìn)行了較大改動(dòng),球員的意識(shí)和判斷都有所變化,下面給大家?guī)?lái)足球經(jīng)理2021比賽引擎AI改進(jìn)介紹

足球也許被稱之為一項(xiàng)’美麗的運(yùn)動(dòng)’,但是也有很多時(shí)候它是混亂、變化莫測(cè)、高速移動(dòng),以及不斷來(lái)回進(jìn)攻和防守的戰(zhàn)斗。

通過(guò)為球場(chǎng)上的各個(gè)區(qū)域進(jìn)行了一系列的AI改進(jìn),F(xiàn)M21的比賽變得更多樣化,并比以往任何時(shí)候都能更好地模擬這種受控的混亂。

本篇文章將為您介紹球場(chǎng)上的各個(gè)區(qū)域,包括:

- 球員判斷

- 防守意識(shí)

- 進(jìn)攻三區(qū)

- 中場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)

- 門將智慧

球員判斷

《足球經(jīng)理》中的比賽引擎之所以如此逼真,部分原因是在于球員和裁判需要在每四分一秒做出一個(gè)決定,我們稱為’切片’(Slice)。這種源源不斷的決策意味著球員一直會(huì)判斷他當(dāng)前的情況,并根據(jù)自己的能力,執(zhí)行自己認(rèn)為最好的行動(dòng)。

在FM21中,球員的決定變得更加細(xì)致。球員現(xiàn)在可以根據(jù)當(dāng)前的情況,在切片進(jìn)行中改變他們?cè)瓉?lái)的決定。這可讓您的球員更有反應(yīng)能力和做出快速的決策,使比賽體驗(yàn)變得更真實(shí)、更順暢以及有更多款式的行動(dòng)。

球員判斷的改進(jìn)與比賽動(dòng)畫系統(tǒng)的改進(jìn)是相輔相成。比賽制作團(tuán)隊(duì)重新修改了一些有關(guān)球員判斷的代碼,并將AI的最佳信息供給到動(dòng)畫系統(tǒng)中,使這些動(dòng)畫看起來(lái)更真實(shí),動(dòng)作也更流暢。

防守意識(shí)

在FM21中,其中一個(gè)最有代表性的球員判斷改進(jìn)的例子一定是盯人。隨著球員判斷的改進(jìn),防守球員現(xiàn)在可以對(duì)進(jìn)攻動(dòng)作做出更明智的反應(yīng),以及在他上前給對(duì)手壓力的時(shí)候,叫其他隊(duì)友代替他的盯人職責(zé)。這種情況既會(huì)發(fā)生在生球和定位球。

后防線也會(huì)表現(xiàn)得更一致,一起合作阻止對(duì)方的攻勢(shì)和消除潛在威脅。防守球員會(huì)牽制對(duì)方球員的進(jìn)攻,并會(huì)經(jīng)常阻止他們盤球,以免他們進(jìn)入危險(xiǎn)區(qū)域。

在面對(duì)長(zhǎng)傳球時(shí),防守球員會(huì)變得更主動(dòng),經(jīng)常會(huì)參與爭(zhēng)奪高空球的斗爭(zhēng),從而減少對(duì)方的做球機(jī)會(huì),或?qū)Ψ皆诜磽魰r(shí)有人數(shù)優(yōu)勢(shì)。

進(jìn)攻三區(qū)

正因?yàn)槲覀冊(cè)诜朗谹I方面進(jìn)行了大改進(jìn),為了保持比賽平衡,我們不得不對(duì)進(jìn)攻AI也進(jìn)行優(yōu)化。我們特別努力改善了球員在進(jìn)攻三區(qū)的移動(dòng)和進(jìn)攻套路,來(lái)突破對(duì)方防線。

我們先講一講進(jìn)攻跑位。我們改善了進(jìn)攻中場(chǎng)(AMC)和前鋒的站位,根據(jù)他們的角色,有些會(huì)后撤至中場(chǎng)接球,有些會(huì)嘗試把防守球員拉開(kāi)。我們也對(duì)’多走邊路’指令進(jìn)行了調(diào)整,并增加了邊路進(jìn)攻的效果。

現(xiàn)在,在左右兩路、雙路或中間進(jìn)攻時(shí),球隊(duì)會(huì)在其區(qū)域發(fā)動(dòng)更加明顯的攻勢(shì),同時(shí),也會(huì)在適當(dāng)時(shí)候分球到空當(dāng)區(qū)域進(jìn)行突破。

整體而言,F(xiàn)M21中的進(jìn)攻三區(qū)會(huì)有更多不同種類的進(jìn)攻套路,進(jìn)攻球員會(huì)不斷尋求空間,并且嘗試突破對(duì)方的防線。

在足球中,沒(méi)有很多東西要比一個(gè)完美的直塞球更讓人滿足,而在FM21,您會(huì)發(fā)現(xiàn)在進(jìn)攻三區(qū)中出現(xiàn)更多的直塞球。當(dāng)然,不會(huì)所有的直塞球都會(huì)成功,但如果您有一個(gè)世界等級(jí)的傳球高手在陣,那您就會(huì)有更多機(jī)會(huì)體驗(yàn)到以一傳突破對(duì)方后防線的畫面了。

FM21不但在進(jìn)攻的組織方面進(jìn)行了改進(jìn),在禁區(qū)里的行動(dòng)也獲得了明顯的改動(dòng)。球員現(xiàn)在更清楚自己有多少時(shí)間可以射門和有更好的空間感,尤其是在一對(duì)一的情況。說(shuō)到這里,在面對(duì)門將一對(duì)一時(shí),進(jìn)攻球員根據(jù)自己與球門的角度和門將的位置做出更高的射門選擇。今年您應(yīng)該會(huì)看見(jiàn)更多高吊球射門。射門選擇和空間感與球員的屬性息息相關(guān),一個(gè)技術(shù)型球員會(huì)有更多不同類型的射門方式,并清楚地知道他們有多少空間可以發(fā)揮。

我們減少了球員經(jīng)常在小角度射門的情況,并會(huì)嘗試尋找傳球機(jī)會(huì),但有時(shí)候,您的戰(zhàn)術(shù)設(shè)置和球員性格可能會(huì)增加球員選擇在小角度射門的概率 如現(xiàn)實(shí)中一樣,有些球員就只會(huì)想進(jìn)球,進(jìn)球,進(jìn)球。

進(jìn)攻球員在禁區(qū)中會(huì)更容易掉在地下,在沒(méi)有被防守球員碰到的時(shí)候也可能會(huì)掉在地下。他們也會(huì)立刻向裁判上訴要求判罰點(diǎn)球。

VAR的方面,在之前,F(xiàn)M中的VAR做出正確裁決的概率是非常高的,但是如現(xiàn)實(shí)世界中所見(jiàn),一些VAR的判斷依然是屬于主觀性質(zhì),而裁判不會(huì)做出一些大眾認(rèn)為是’對(duì)’的裁決。因此,F(xiàn)M21的裁判除了在使用VAR進(jìn)行越位裁決以外的任何事情時(shí),都有可能會(huì)做出主觀性的裁決,不同裁判對(duì)類似情況也會(huì)有得出不同的結(jié)論,就像現(xiàn)實(shí)中一樣!

越位方面還有一件事項(xiàng)要注意的 - 當(dāng)球員知道他們明顯在越位位置,他們會(huì)主動(dòng)不去接球。

中場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)

在FM20中,我們發(fā)現(xiàn)比賽中的活動(dòng)范圍通常都不會(huì)在中場(chǎng)區(qū)域進(jìn)行,而中場(chǎng)的活動(dòng)往往不會(huì)反映出現(xiàn)實(shí)比賽中的混亂。我們也收到來(lái)自于FM社區(qū)的類似反饋,所以今年決定在這方面進(jìn)行大改進(jìn)。在FM21中,我們更加強(qiáng)調(diào)中場(chǎng)的發(fā)揮,從而使中場(chǎng)區(qū)域的活動(dòng)顯得更加真實(shí)。

首先,我們對(duì)中場(chǎng)區(qū)域的球員移動(dòng)進(jìn)行了修改。其中一個(gè)最明顯的例子就是增加傳球攔截的數(shù)量,特別在中場(chǎng)區(qū)域。球員現(xiàn)在會(huì)主動(dòng)阻擋傳球的路線,而不是跟隨球的移動(dòng)。這能把比賽引擎中傳球攔截的數(shù)量更接近現(xiàn)實(shí)比賽中的數(shù)量。

另外,我們也重新平衡了在中場(chǎng)區(qū)域球員的風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)?,F(xiàn)在,中場(chǎng)的概念將圍繞著盡快把球交到最有影響力的進(jìn)攻球員,這意味著某些球員會(huì)使用更冒險(xiǎn)和直接的傳球方法把球交給在進(jìn)攻位置的隊(duì)友。這次改進(jìn)的一部分是由于我們重新制定了’多走中路’指令,并更加強(qiáng)調(diào)那些漸進(jìn)式的中場(chǎng)傳球。

防守球員現(xiàn)在也會(huì)更加意識(shí)到在中路的威脅,并會(huì)對(duì)這些情況做出更本能的反應(yīng),從而導(dǎo)致更多的傳球攔截。

門將智慧

最后不得不提的當(dāng)然是我們的英雄和防線最后一人 - 門將。FM21的門將在某些情況下會(huì)更快掉在地下進(jìn)行攔截和撲救。比如,當(dāng)他們認(rèn)為那是阻擋低射球或者封閉前鋒空間的最佳選擇。

決策改進(jìn)的獲益者并也不僅僅是外場(chǎng)球員。門將現(xiàn)在更加了解自己有多少時(shí)間來(lái)移動(dòng)至最佳的位置,以應(yīng)對(duì)對(duì)手的射門。當(dāng)進(jìn)攻球員在禁區(qū)范圍時(shí),好門將會(huì)不斷尋找正在準(zhǔn)備射門的球員,并會(huì)據(jù)此做出適當(dāng)?shù)臏?zhǔn)備。

在FM21,我們?cè)黾恿碎T將嘗試出來(lái)攔截傳中的情況,根據(jù)門將的屬性,某些門將還會(huì)更多使用雙拳將球擊出。此外,F(xiàn)M的守門員現(xiàn)在會(huì)考慮到天氣狀況,比如,在風(fēng)雨天,他們將更有可能選擇將球擊出,而不是冒著危險(xiǎn)接球。

FM21的門將評(píng)分也獲得了改進(jìn),想了解更多請(qǐng)查看我們的比賽評(píng)分和身體狀況文章。

總結(jié)

從首場(chǎng)比賽中,您將會(huì)立刻體驗(yàn)出FM21比賽引擎AI的優(yōu)化。每一個(gè)細(xì)節(jié)都會(huì)變得更加意想不到和順暢,又或者可以理解為最現(xiàn)實(shí)的足球模擬。

我們?cè)谇騿T判斷引入了全新的深度,比如更多球員動(dòng)作的種類、獲得優(yōu)化的盯人系統(tǒng)、重新設(shè)計(jì)的中場(chǎng)斗爭(zhēng)以及更聰明的門將,整個(gè)比賽都變得更加逼真。

我們已經(jīng)迫不及待地想讓你們投入到FM21的比賽體驗(yàn)中,并親眼目睹我們付出的努力。

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