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發(fā)布時間:2020-11-06 10:30 來源:fm2021吧 作者:因為紅所以魔
足球經(jīng)理2021即將在11月24日發(fā)售,本作對AI系統(tǒng)進(jìn)行了較大的改動,部分玩家可能還不清楚,下面一起來看看吧。
足球經(jīng)理2021AI系統(tǒng)改動匯總
球員判斷
在FM21中,球員的決定變得更加細(xì)致。球員現(xiàn)在可以根據(jù)當(dāng)前的情況,在切片進(jìn)行中改變他們原來的決定。這可讓玩家的球員更有反應(yīng)能力和做出快速的決策,使比賽體驗變得更真實、更順暢以及有更多款式的行動。
球員判斷的改進(jìn)與比賽動畫系統(tǒng)的改進(jìn)是相輔相成。比賽制作團隊重新修改了一些有關(guān)球員判斷的代碼,并將AI的最佳信息供給到動畫系統(tǒng)中,使這些動畫看起來更真實,動作也更流暢。
防守意識
在FM21中,其中一個最有代表性的球員判斷改進(jìn)的例子一定是盯人。隨著球員判斷的改進(jìn),防守球員現(xiàn)在可以對進(jìn)攻動作做出更明智的反應(yīng),以及在他上前給對手壓力的時候,叫其他隊友代替他的盯人職責(zé)。這種情況既會發(fā)生在生球和定位球。
后防線也會表現(xiàn)得更一致,一起合作阻止對方的攻勢和消除潛在威脅。防守球員會牽制對方球員的進(jìn)攻,并會經(jīng)常阻止他們盤球,以免他們進(jìn)入危險區(qū)域。
在面對長傳球時,防守球員會變得更主動,經(jīng)常會參與爭奪高空球的斗爭,從而減少對方的做球機會,或?qū)Ψ皆诜磽魰r有人數(shù)優(yōu)勢。
進(jìn)攻三區(qū)
制作人員努力改善了球員在進(jìn)攻三區(qū)的移動和進(jìn)攻套路,來突破對方防線。
先講一講進(jìn)攻跑位。我們改善了進(jìn)攻中場(AMC)和前鋒的站位,根據(jù)他們的角色,有些會后撤至中場接球,有些會嘗試把防守球員拉開。我們也對’多走邊路’指令進(jìn)行了調(diào)整,并增加了邊路進(jìn)攻的效果。
現(xiàn)在,在左右兩路、雙路或中間進(jìn)攻時,球隊會在其區(qū)域發(fā)動更加明顯的攻勢,同時,也會在適當(dāng)時候分球到空當(dāng)區(qū)域進(jìn)行突破。
整體而言,F(xiàn)M21中的進(jìn)攻三區(qū)會有更多不同種類的進(jìn)攻套路,進(jìn)攻球員會不斷尋求空間,并且嘗試突破對方的防線。
在足球中,沒有很多東西要比一個完美的直塞球更讓人滿足,而在FM21,玩家會發(fā)現(xiàn)在進(jìn)攻三區(qū)中出現(xiàn)更多的直塞球。當(dāng)然,不會所有的直塞球都會成功,但如果玩家有一個世界等級的傳球高手在陣,那玩家就會有更多機會體驗到以一傳突破對方后防線的畫面了。
FM21不但在進(jìn)攻的組織方面進(jìn)行了改進(jìn),在禁區(qū)里的行動也獲得了明顯的改動。球員現(xiàn)在更清楚自己有多少時間可以射門和有更好的空間感,尤其是在一對一的情況。說到這里,在面對門將一對一時,進(jìn)攻球員根據(jù)自己與球門的角度和門將的位置做出更高的射門選擇。今年玩家應(yīng)該會看見更多高吊球射門。射門選擇和空間感與球員的屬性息息相關(guān),一個技術(shù)型球員會有更多不同類型的射門方式,并清楚地知道他們有多少空間可以發(fā)揮。
再就是減少了球員經(jīng)常在小角度射門的情況,并會嘗試尋找傳球機會,但有時候,玩家的戰(zhàn)術(shù)設(shè)置和球員性格可能會增加球員選擇在小角度射門的概率 如現(xiàn)實中一樣,有些球員就只會想進(jìn)球,進(jìn)球,進(jìn)球。
進(jìn)攻球員在禁區(qū)中會更容易掉在地下,在沒有被防守球員碰到的時候也可能會掉在地下。他們也會立刻向裁判上訴要求判罰點球。
VAR的方面,在之前,F(xiàn)M中的VAR做出正確裁決的概率是非常高的,但是如現(xiàn)實世界中所見,一些VAR的判斷依然是屬于主觀性質(zhì),而裁判不會做出一些大眾認(rèn)為是’對’的裁決。因此,F(xiàn)M21的裁判除了在使用VAR進(jìn)行越位裁決以外的任何事情時,都有可能會做出主觀性的裁決,不同裁判對類似情況也會有得出不同的結(jié)論,就像現(xiàn)實中一樣!
越位方面還有一件事項要注意的 - 當(dāng)球員知道他們明顯在越位位置,他們會主動不去接球。
中場爭奪戰(zhàn)
首先,對中場區(qū)域的球員移動進(jìn)行了修改。其中一個最明顯的例子就是增加傳球攔截的數(shù)量,特別在中場區(qū)域。球員現(xiàn)在會主動阻擋傳球的路線,而不是跟隨球的移動。這能把比賽引擎中傳球攔截的數(shù)量更接近現(xiàn)實比賽中的數(shù)量。
另外,重新平衡了在中場區(qū)域球員的風(fēng)險承擔(dān)?,F(xiàn)在,中場的概念將圍繞著盡快把球交到最有影響力的進(jìn)攻球員,這意味著某些球員會使用更冒險和直接的傳球方法把球交給在進(jìn)攻位置的隊友。這次改進(jìn)的一部分是由于我們重新制定了’多走中路’指令,并更加強調(diào)那些漸進(jìn)式的中場傳球。
防守球員現(xiàn)在也會更加意識到在中路的威脅,并會對這些情況做出更本能的反應(yīng),從而導(dǎo)致更多的傳球攔截。
門將智慧
最后不得不提的當(dāng)然是我們的英雄和防線最后一人 - 門將。FM21的門將在某些情況下會更快掉在地下進(jìn)行攔截和撲救。比如,當(dāng)他們認(rèn)為那是阻擋低射球或者封閉前鋒空間的最佳選擇。
決策改進(jìn)的獲益者并也不僅僅是外場球員。門將現(xiàn)在更加了解自己有多少時間來移動至最佳的位置,以應(yīng)對對手的射門。當(dāng)進(jìn)攻球員在禁區(qū)范圍時,好門將會不斷尋找正在準(zhǔn)備射門的球員,并會據(jù)此做出適當(dāng)?shù)臏?zhǔn)備。
在FM21,我們增加了門將嘗試出來攔截傳中的情況,根據(jù)門將的屬性,某些門將還會更多使用雙拳將球擊出。此外,F(xiàn)M的守門員現(xiàn)在會考慮到天氣狀況,比如,在風(fēng)雨天,他們將更有可能選擇將球擊出,而不是冒著危險接球。
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