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發(fā)布時(shí)間:2020-11-18 10:30 來源:小黑盒 作者:悶聲大發(fā)財(cái)
單位賦值
收起新值
顏色
自定義顏色
工坊設(shè)置組合
工坊設(shè)置英雄
單次賦值
逐幀更新
幅值
欄位數(shù)量
出生點(diǎn)
字符串包含
字符串長度
截取字符串
上一個(gè)助攻ID
正在使用噴漆交流
玩家狀態(tài)(限制在當(dāng)前比賽狀態(tài))
玩家英雄狀態(tài)(限制在當(dāng)前比賽狀態(tài))
開發(fā)者評(píng)論:單次賦值可以用來隔絕重賦值參數(shù)的一部分,并將其“凍結(jié)”在初始值。這個(gè)能派上用場的一個(gè)地方就是重賦值參數(shù)(例如某個(gè)效果的位置)被用作For循環(huán)控制變量時(shí)。例如,如果你想創(chuàng)建一個(gè)可以跟隨玩家運(yùn)動(dòng)的水平效果堆疊,你可以用Global.Y作為控制變量來循環(huán)執(zhí)行“創(chuàng)建效果動(dòng)作”,再用“所在位置(事件玩家) + 向量(0, 單次賦值(Global.Y), 0)”作為你的位置(同時(shí)啟用重賦值)。這樣,每個(gè)效果的位置就會(huì)跟隨玩家移動(dòng)了,但因?yàn)閱未钨x值,每個(gè)效果在被創(chuàng)建時(shí),垂直效果會(huì)被凍結(jié)于Global.Y值(而非循環(huán)結(jié)束后的最終Global.Y值)。
逐幀更新提升了特定值的更新速率。例如,“所在位置(…)”每秒只更新12.5次,但“逐幀更新(所在位置(…))”每秒會(huì)對(duì)條件和其他邏輯檢查進(jìn)行62.5次的評(píng)估,就和你的視覺輸出幀率一樣,例如效果和鏡頭。這個(gè)值可以用來給效果和鏡頭創(chuàng)建靈敏度較高的位置觸發(fā)器或平緩移動(dòng)。基于你的使用率,這個(gè)值可能會(huì)對(duì)服務(wù)器負(fù)載、幀率或二者同時(shí)造成巨大影響,所以請(qǐng)只在需要時(shí)使用它。話雖如此,執(zhí)行包含“逐幀更新”的單個(gè)條件或動(dòng)作比在一個(gè)緊湊循環(huán)中重復(fù)執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作來試圖達(dá)到相同效果要高效得多。
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