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末日地帶與世隔絕攻略大全 資源、居民、建筑、科技及探險攻略匯總

發(fā)布時間:2021-03-19 09:38 來源:貼吧  作者:滿天星妖怪

 

末日地帶與世隔絕是很多玩家關(guān)注的游戲,本次就為大家?guī)砹四┤盏貛c世隔絕攻略大全,也是資源、居民、建筑、科技及探險攻略匯總,非常全面的內(nèi)容,想了解的朋友可以參考,希望能幫到大家。

資源介紹

這是我存檔目前的資源圖

上面一行可以稱呼為基礎(chǔ)資源,是生存的基本需要,從左到右依次是:

水、食物、木頭、廢料、工具、衣物、藥品、布料、金屬、塑料、電子原件、碳

下面一行可以稱呼為發(fā)展資源,是影響發(fā)展與擴張的需要,從左到右依次是:

科技點數(shù)、成人數(shù)、兒童數(shù)、居民心情、平均輻射程度、平均健康程度、食物種類

資源除了一般生產(chǎn)外,還可以通過任務(wù)與探險的方式獲得,當然也可以用于完成任務(wù)與探險。

水與食物都是居民的最基本需要,也可以稱為生存資源,居民在缺少水與食物時會快速死亡,同時,食物與水會受到輻射影響進而影響居民輻射與健康。

木頭與廢料是一級資源,用于生產(chǎn)其他后續(xù)的資源,同時也用于建造建筑。

布料、金屬、塑料、電子原件屬于二級資源,通過消耗廢料獲得,其中布料也可以通過農(nóng)業(yè)生產(chǎn)轉(zhuǎn)化,它們的主要用途是建設(shè)與生產(chǎn)三級資源。

碳也屬于二級資源,由消耗木頭獲得,或通過采礦獲得,用于生產(chǎn)三級資源與凈化水。

藥品包含一級資源“草藥”,與二級資源“藥物”“碘片”,但沒有包含一級資源“碘礦”。藥物消耗草藥獲得,碘片消耗碘礦獲得。草藥與藥物用于維持居民的健康,碘片用于幫助居民抵抗輻射傷害。

工具與衣物都屬于三級資源,工具用于加快居民的工作效率,衣物用于幫助居民防范地面輻射的影響。

科技點數(shù)用于研發(fā)科技,由科研員生產(chǎn)但比較慢,也可以通過任務(wù)與探險獲得。有些法令也需要消耗點數(shù)。

成人數(shù)是可以分配工作的居民人數(shù),分為年輕人、成年人、老年人、垂暮老者幾個階段,目前在生產(chǎn)方面上述各階段暫時沒有發(fā)現(xiàn)有什么局別,生育方面暫時確定受年輕人、成年人影響,但在游戲中并無明顯人員構(gòu)成劃分顯示,并且這類游戲中生育能力或者說居民增長速度幾乎是不可預(yù)測的(十分驚人的快)。

兒童數(shù)是不能分配工作的居民人數(shù),只能進行簡單的工作(將家庭所需食物從倉庫運送到小房子中供家庭消耗),但與成人消耗同樣的資源(包括工具與衣物),相較于成人而言更容易死亡,但生產(chǎn)速度也過分的快。

居民心情是一種重要的發(fā)展資源,分為三個大階段與九個小階段。當心情值處于中等階段時,既無加成也無負面影響;當心情值處于低等階段時,根據(jù)受害的程度從高到低的負面影響分別是“生育下降,存在犯罪隱患”“生育與工作效率下降,存在叛亂隱患”“移動速度下降,存在居民流失風險”;當心情值處于高等階段時,根據(jù)受益程度從低到高的正面影響分別是“生育增加,兒童加速成長”“生育與工作效率增加,兒童加速成長”“移動速度增加,兒童飛速成長”。居民心情可以通過一定任務(wù)與滿足居民的需要來增漲,也可以通過一些建筑進行加成。當居民需求長期未滿足或一定任務(wù)失敗以及非正常死亡時會下降。需要提醒的是,居民心情是全體居民的平均心情值。

居民平均輻射影響居民心情,輻射會導(dǎo)致居民受到輻射傷害而降低該居民心情同時減少該居民的生育欲望與健康值。輻射來源與地面輻射與生活輻射,當居民處于高等地面輻射且自身衣物等級不足以防范地面輻射時會受到輻射傷害,當居民使用受到輻射污染的資源(主要是水和食物)會受到直接輻射傷害且無視衣物防護。

居民平均健康也影響居民心情,還會影響居民的患病概率,移速與工作速度。暫時確定為受到居民年齡的影響,需要草藥或藥物維持,不確定是否與輻射值相關(guān)。當居民患病后可能會逐漸傳染,同時消耗大量的草藥或藥物用于治療,推測具有傳染性的患病情況與居民死亡后不對尸體進行處理有關(guān)。同時某些任務(wù)會強制居民患病,干旱季節(jié)的沙塵暴也會大幅減少居民健康值進而消耗草藥或藥物,如果缺少則患病。

所有資源中居民心情是最重要的,因為高等的心情值帶來的加成是十分巨大的。根據(jù)上述介紹,勞動力的產(chǎn)生受生育速度與成長速度兩方面影響,所以有時生育速度較高并不是件好事,甚至在前中期,人口的快速增漲反而是個負面影響的buff,因為生產(chǎn)力較低,大量的兒童會由于資源的欠缺而死亡導(dǎo)致勞動力并不會得到補充,而居民隨后會繼續(xù)生產(chǎn)大量的新生兒童繼續(xù)消耗資源進而導(dǎo)致資源逐漸欠缺而崩盤。但是加速成長buff能在成年居民因為各種原因死亡時快速補充勞動力而使得游戲不崩盤,這就極大地增加了游戲的容錯率。但工作效率與移速加成并沒有很好的體現(xiàn),不過聊勝于無,而低等的居民心情會加速游戲的失敗且目前看來幾乎是不可逆轉(zhuǎn)的。不過現(xiàn)階段影響居民心情的條件仍然過少,很難導(dǎo)致較低心情或在后期維持較高心情。

其次是三級資源是十分不重要的,因為游戲有個十分人性但非人性的設(shè)定“居民在死亡后,其所攜帶的工具與衣物是不返還的”,(制作組可能覺得扒死人衣物不人道同時也想借此增加三級資源的消耗以增加游戲難度)故而大部分玩家失敗的原因是“生產(chǎn)力較低——缺少三級資源——受到輻射傷害——居民死亡——生產(chǎn)低更低”,這就導(dǎo)致三級資源的使用效率太低。但三級資源的生產(chǎn)程序過于復(fù)雜而作用太低導(dǎo)致其付出與收益完全不成正比。工具分為簡單工具與金屬工具,兩者的差異只體現(xiàn)在金屬工具耐久度更高,但由于上述設(shè)定導(dǎo)致工具大部分時間是沒有消耗所有的耐久的,且金屬工具生產(chǎn)速度比簡單工具慢太多,故而除了任務(wù)與探險需要外只生產(chǎn)簡單工具即可。衣物是更加無用的資源,因為衣物作為三級資源只防范地面輻射而不防范資源輻射帶來的輻射傷害,相較之下的二級資源碘片可以防范所有的輻射傷害,同時地面輻射大多數(shù)是低等級的且三種等級的衣物在耐久上并無區(qū)分,所以衣物除了任務(wù)與探險需要外只生產(chǎn)一級衣物即可。

二級資源在前中期的產(chǎn)量較低,所以在前中期游戲的關(guān)鍵便是如何平衡二級資源與一級資源、生存資源的關(guān)系。

人員分配與居民介紹

一般而言我們在任何情況下都要保證生存資源的產(chǎn)出甚至在干旱期來臨前要加大產(chǎn)出進行存儲。隨后在前期我們可以將勞動力先集中于一級資源的產(chǎn)出然后再集中于二級資源的產(chǎn)出這種循環(huán)的方式來進行平衡。當干旱來領(lǐng)時,我們可以將不產(chǎn)出資源的崗位上的人員臨時分配給其他資源產(chǎn)出的崗位上。在后期時便可有足夠的勞動力分配給其他崗位。

同時居民對于工作的分配是需要時間反應(yīng),當其受到分配命令后會先完成當前崗位上的一套相關(guān)工作(運輸一次原材料或者生產(chǎn)一次產(chǎn)品)再前往下一個崗位進行工作,所以一般來講我們應(yīng)較少的進行職位調(diào)動或者提前進行職位調(diào)動。當然,我們在游戲后期由于生產(chǎn)力的大幅度提升可以做到擁有一個數(shù)量級較大的流動工作人口能在我們面臨危機時集中于必要的崗位進行生產(chǎn),比如上圖中我比較喜歡把一部分流動人口分配給建筑工或者水與食物的生產(chǎn)崗位,因為自己在一般情況下喜歡存儲大量的生存資源以應(yīng)對危機,這是個好習(xí)慣。

居民頭像會直接顯示其穿戴的衣物,下方有其直接相關(guān)的信息:攜帶裝備的耐久,受教育程度,職業(yè)與變換,健康值與輻射值等等。

需要注意的是居民的輻射值相當于第二個生命值,與居民輻射程度不同的是,居民受到輻射傷害后其自身輻射值會逐漸下降,但居民輻射程度反映的是全體居民受到輻射傷害的影響程度。

居民成就是居民在某一崗位工作一段時間后獲得的,目前只知道其可用于探險任務(wù)。

教育水平能保障居民高效工作,同時減少其所攜帶的工具與衣物的耐久消耗,所以無論何時教育水平要保證最大。

居民成長階段下方的進度條是顯示該居民進入下個階段的進度,按照“兒童——年輕人——成年人——老年人——垂暮老者——死亡”進行。

頭像下的數(shù)字只是居民的編號,不具有實際意義,該游戲?qū)ν愋徒ㄖ⑻诫U目標都有類似的編號用于同類型單位之間的切換,但實際操作用途幾乎沒有。

居民心情也是一個重要的界面,在這里你可以看到所有的居民心情受到的正面/負面影響。正面影響來源主要為:滿足日常的生存資源消耗、住房需求、裝備需求、藥物維持需求、社交需要,娛樂性產(chǎn)品消耗、電力增益、教育需要、環(huán)境要求、戀愛與生育。其中我們只要做到滿足前四個條件(對應(yīng)圖中最上方六項需求)便可獲得較高的居民心情使一個居民受到加成。負面影響來源為:戀愛失敗、住所坍塌、環(huán)境不適宜、禁止生育、看見有人死亡但沒有處理。一般情況下,戀愛失敗的影響不大且基本上不太會發(fā)生,環(huán)境不適宜主要指居民攜帶的衣物等級不足以抵擋其所處區(qū)域的輻射等級,住所坍塌一般出現(xiàn)在干旱期的沙塵暴過后,禁止生育需要法令實施才會出現(xiàn)的,不處理死人是因為你的墓園內(nèi)安置尸體的數(shù)量到達了上限。

實際上該游戲的居民心情從單個居民的角度來講是比較容易維持高等級的,這也是為什么游戲中的實際的居民心情值要比數(shù)值上的居民平均心情要高一些,前者是單體加成,后者是群體加成。

該游戲的居民ai比較低下,雖然可以直接人為操作,不過更建議采用合理的布局來幫助ai。

首先,居民要進行每日的生活需求,即消耗水與食物,如果其所處的住房為房屋或堅實房屋時,內(nèi)部的兒童會幫助其運輸水與食物,而若其處于收容所或無住所時,其會自發(fā)前往最近的水與食物獲取建筑(一般是存儲建筑,但還包括田地)。

如下圖所示,橙色為居民區(qū)、藍色是取水區(qū)、紅色是伙房、黃色是一些社交建筑(學(xué)校與酒吧)、綠色是田地。田地既是工作區(qū)域也是就餐區(qū)域,這點放在后面講,伙房是需要消耗食物(生食)與水來生產(chǎn)菜肴(熟食),居民區(qū)同樣不應(yīng)該離伙房或者其他食物獲取建筑過遠(一般是倉庫,田地比較特殊),同時圖中居民區(qū)中只有收容所,而收容所建筑中是沒有兒童幫助運輸食物的。所以從理論上講伙房應(yīng)該建在離取水建筑還有居民區(qū)最近的地方,而且要多,最好附近配備倉庫、水塔等存儲建筑。而其他的食物生產(chǎn)建筑(生食)及其存儲建筑應(yīng)該離居民區(qū)較遠同時離伙房較近。這是因為居民在進行食物消耗時,是不區(qū)分生食與熟食的,該游戲生產(chǎn)生食的效率實在太低,而生產(chǎn)熟食的效率又過于的高。雖然理論上這種建設(shè)條件比較苛刻,但在實際操作中要求不是那么高,主要保障伙房的位置即可。

當居民完成生活需要后(消耗水與食物)便會前往工作建筑后前往工作地點參與生產(chǎn),所以居民區(qū)也不能與居民區(qū)離得太遠,很多時候我是希望兩者挨得特別近的,這點放在后面說。生產(chǎn)過程分為兩個階段:一個是為生產(chǎn)產(chǎn)品運輸必要的原材料,另一個則是進行產(chǎn)品生產(chǎn)。如果你仔細觀察的話,你會發(fā)現(xiàn),生產(chǎn)并不是個連續(xù)的過程,包括建設(shè)活動在內(nèi),很多時候這類活動消耗大量時間的原因在于運輸材料的過程,這也是三級資源生產(chǎn)效率較低的原因,因為生產(chǎn)過程中每多一種材料的種類,你的材料運輸便要多進行一次,而很多生產(chǎn)建筑里的工作人數(shù)上限往往是較低的。

如上圖所示,橙色依舊是居民區(qū),白色黑色是工業(yè)區(qū),灰色為一些不重要建筑和裝飾建筑。理論上我們?nèi)绻凑涨懊娴男⊙h(huán)進行建設(shè)后會選擇在居民區(qū)朝向伙房或者取水的一個大扇形方向(270度)上建立工業(yè)區(qū),這樣從居民在生活與工作上的協(xié)調(diào)上都不會表現(xiàn)太差。每個工業(yè)區(qū)至少要配備一個倉庫用于存儲物資。工業(yè)區(qū)大部分建筑是有居民心情debuff的,這個debuff只影響住房類建筑,所以在居民區(qū)與工業(yè)區(qū)中間劃分出一片隔離帶用于放置其他類型的建筑或者裝飾物是比較好的選擇,放置伙房是最好的,但伙房要優(yōu)先考量生食與水的獲取來進行放置。

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