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發(fā)布時間:2021-05-03 08:47 來源:BILIBILI 作者:布卡多斯
warframe星際戰(zhàn)甲目前已經更新近戰(zhàn)3.0系統(tǒng),3.0版本對部分武器進行了平衡性調整,暴擊武器怎么配卡?下面一起來看看warframe星際戰(zhàn)甲近戰(zhàn)3.0改動詳解
遠古之血版本開始近戰(zhàn)升級為了3.0版,跟之前的近戰(zhàn)模式發(fā)生了非常大的變化,最突出的一點就是‘滑砍’沒了,倒不是說不能滑砍,而且指滑砍的傷害,從空中一下子掉進了地里,對于像我這樣喜歡滑砍的倉鼠來講,簡直就是…… 不管啥吧 總得接受啊,要不怎么玩下去呢。
3.0的近戰(zhàn)對很多mod進行了改版,同時對不少機制進行了改變,所以這樣子導致了一點,就是很多之前無人問津的武器,這種突然的變化本質上其實時很不錯的,天天局限在了那一兩把所謂的版本之子的武器上面玩的實在膩味。
我知道很多人不樂意看什算法,公式之類的,其實我也嫌這些麻煩,所以我的這篇專欄,還是跟之前的幾篇一樣,盡可能的就不會扯什么公式算法了。
一.首先來說一下與之前的改動:
1.基礎傷害面板的改動(基傷:武器初始的3物理屬性&元素屬性)
* 將大部分武器的基傷值進行了提升(比如:南極星 從60→174);
* 部分武器的屬性構成發(fā)生了變化(天頂之星 純元素武器加入了物理屬性);
* 部分武器的暴擊、觸發(fā)進行了改動
2.攻擊范圍的變化
* 攻擊范圍的變化是3.0的一大特點,有的武器經過改版范圍變大了,有的武器則變短了,相對來說不會差的太大;劍風的改動,從原來的165%→3,由于這個改動,所以就有部分武器需要佩戴雙范圍(后文會提到)
3.穿透傷害(傷害遞減)
穿透傷害算是3.0的一大特色(nt),這樣子做的目的很明顯的就是為了限制割草。穿透的算法大致是這樣子的:一刀砍出之后打到N只怪,從第一只被打到的開始承受完整的傷害100,第二只承受的傷害則是第一只怪承受傷害值*穿透系數(shù);第三只怪則是第二只怪的承受傷害值*穿透系數(shù)……依此類推,所以這就導致了近戰(zhàn)一刀打出去周圍數(shù)字亂七八糟的。
4.刪除引導,植入重擊
* 重擊是以前的引導刪除之后新植入的一種打法,以前曾屬于引導的相關物品也是進行了重置(至于換成了啥 自己看看去吧);
* 重擊消耗當前全部的連擊倍率來進行輸出,算法的話就是(重擊時的連擊倍率*重擊面 板), 重擊之后連擊會清0,此時就需要重新疊連擊(當然也有規(guī)避方法,下文會提到)
* 重擊如果配著連擊倍率時,被連擊倍率加成的傷害不受到穿透的減傷影響;
5.連擊變動
* 3.0的近戰(zhàn)在連擊方面也是進行了新的變化,最高為12x,連擊數(shù)達到220之后就不會再漲。
* 連擊倍率不再加成普通攻擊,而是加成到了重擊。
* 舊有的引導類的屬性改成了基礎連擊數(shù)與連擊效率;
(基礎連擊數(shù):武器連擊的初始值;比方說帶了一張+50初始連擊的mod,那么這把近戰(zhàn)的初始連擊就會從0變成50,即使用重擊消耗掉之后也會立馬恢復,可以說重擊必備的mod)
(連擊效率:減少近戰(zhàn)重擊時所消耗的連擊數(shù);可以理解為戰(zhàn)甲的效率,就每次重擊不會全部清空連擊數(shù),按照效率比值來進行扣減,這一招有時也被利用在了連擊時間快結束時,通過重擊消耗一定量的連擊數(shù)來維持連擊數(shù);同時連擊效率如果夠高的話,可以在短時間之內通過連續(xù)的高倍率重擊打出非??捎^的傷害,這也是重擊吸引人的地方)
*額外連擊幾率&幾率獲得額外連擊數(shù):主要出現(xiàn)在‘紫卡’&‘加速’上面;可以更快的疊起來連擊。
6.姿態(tài)&操作簡化
* 完全近戰(zhàn)&快速近戰(zhàn):2.9被移除掉的純近戰(zhàn)形態(tài)這次又重新加了回來
* 格擋:格擋全部改為100%減傷;同時格擋會增加連擊數(shù);不同的武器格擋的角度也不 同, 可以用MOD增加武器的格擋角度
* 姿態(tài)操作的統(tǒng)一化,3.0版的近戰(zhàn),讓之前很考驗操作性的姿態(tài)打法一下子變的挺簡單了起來(這里我插一句,我還是喜歡以前的姿態(tài)打法)
大致如下:
普通攻擊:E
姿態(tài)1:W+E
姿態(tài)2:右鍵+E
姿態(tài)3:W+右鍵+E
二.暴擊率與暴擊武器配卡解析
1.‘暴擊沖動’改版
數(shù)值從165%→60%,計算方式依舊是連擊倍率*60%;需要注意的一點是‘暴擊沖動’的加成與連擊倍率錯開了一位,也就是在2x連擊的時候只能享受到1x‘暴擊沖動’的加成,所以算法就是:(當前倍率-1)*60%;另外在右上角的狀態(tài)欄區(qū)域里面也會顯示出‘暴擊沖動’的層數(shù)。
注:新版的‘暴擊沖動’起手的加成比舊版的要低,但是成長的速度要比舊版的快,所以這也說明了一點,就是近戰(zhàn)疊連擊和維持連擊的重要性。
2.‘斬鐵’與‘暴擊沖動’
舊版中最終的暴擊率是(武器基礎暴擊率*暴擊率mod*暴擊沖動),暴擊率mod與暴擊沖動是一個搭檔的關系,二者相互依存共同提升;
3.0中最終的暴擊率是【武器基礎暴擊率*(暴擊率mod+暴擊沖動)】,算法的改變讓暴擊沖動下調了一級,同時與暴擊率mod也從合作關系變成了競爭關系,但是暴擊率mod還真的是競爭不過暴擊沖動。
所以‘暴擊沖動’最大的問題就是從一張上級乘算mod變成了同級加算mod,從一張?zhí)厥饧映傻谋鬽od淪落為了浮動數(shù)值的暴擊卡。
3.‘重傷打擊’的落幕
3.0的近戰(zhàn)將‘重傷打擊’這張卡也給進行了重置,最直接的結果就導致整個滑砍體系的崩塌,從原來的割草機一下子就成了無人問津的存在(作為一個非常熱愛滑砍的人,即使在如今滑砍完蛋的情況下,仍然喜歡在一些充滿小怪的地方滑砍,只當紀念曾經的風風雨雨吧)
在舊版的近戰(zhàn)體系中,滑砍的暴擊算法是:【基礎暴擊*暴擊卡+重傷打擊】*暴擊沖動;因為‘重傷打擊’的+爆率,使得很多武器即使暴擊率再拉稀都可以通過滑砍給救回來;而3.0的‘重傷打擊’算法則成了【基礎暴擊*(1+暴擊卡+重傷打擊+暴擊沖動)】,也跟‘暴擊沖動’似的,從當初的搞配合,變成了同一級的競爭者。
4.暴擊武器配卡思路(思路無關好壞,只是一種參考)
思路一:暴擊沖動+持久傷口 (適用于疊連擊快的武器)
這個思路的配卡,主要是想著斬鐵與暴擊沖動的同級性,所以干脆取消掉斬鐵,但是新版本的暴擊沖動依賴連擊,所以我們將帶一張小小黑卡(持久傷口)來彌補這方面的不足;在剩余的卡位上帶上重擊效率,則是非常完美的重擊流的配卡;當然如果不想走重擊的話,就繼續(xù)按照以往配卡的思路來繼續(xù)裝卡也是可以的。
思路二:直接上暴擊卡
這個思路主要是因為3.0的近戰(zhàn)連擊倍率對普攻的加成倍率取消了,所以在不打重擊的情況下可以直接上暴擊卡,這種配卡不怎么需求連擊,比較適合攻速慢,連擊疊的慢的武器。這個思路倒是省事,省去了疊連擊和保持連擊的經歷,不那么累。
三.狀態(tài)超載與雙修
1. ‘狀態(tài)超載’的改版
從當初的BT的傷害加成卡成了如今的與‘血壓點’相類似的浮動數(shù)值基傷卡,在某些時候,3.0的‘狀態(tài)超載’甚至可以替代‘血壓點’(注意,是某些時候,不是絕對)
所以在配卡的時候就需要考慮一個問題,‘血壓點’與‘狀態(tài)超載’怎么選擇,這里就需要明白一個問題,‘狀態(tài)超載’的配卡,從起手的傷害打到較高的傷害時,是需要一定時間的,因為‘狀態(tài)超載’的特性,你得給怪身上去上元素,這種情況下,攻速快的武器還好,攻速慢的武器就顯得有點吃力。
所以比方說,我們再打一只5W生命的怪的時候,當你用血壓點,沒用狀態(tài)超載配出來的配卡,在最短的時間內就將怪擊殺的時候,就不要考慮使用‘狀態(tài)超載’去給自己一步步的疊傷害然后再擊殺了。
所以,我這里就建議,攻速慢、高面板傷害的武器,就直接上血壓點,配銀腐蝕;而武器攻速快,可以選擇狀態(tài)超載,當然也可以狀態(tài)超載+血壓點同時上。
當然上面說的也不是絕對,比方說拿大劍去打病毒切的玩法,這個時候很明顯就是狀態(tài)超載又顯得更為有用點。
所以,配卡更多的是變化性,明確了自己要打什么,然后結合自己要打的東西,靈活的變化自己的配卡,我覺得這是這個游戲真正該有的樣子,而不是一味的追求紅暴。
2 .雙修的配卡思路
首先我們要明確一點,什么是雙修,按照以往的習慣就是暴擊與觸發(fā)都可以的武器就是雙修武器這種來定義的話有點籠統(tǒng)。
首先分析一把武器能不能走雙修,首先就要看看這把武器在暴擊與觸發(fā)方面是不是可以的,這是第一步;其次還得再看看這把武器初始的屬性占比如何,碰上那些沖擊、穿刺占比高的離譜的武器,難道還能直接的上手走雙修嗎,到時候觸發(fā)一堆沖擊、穿刺的,起到的效果很有限。
這個時候我們是不是應該著手對武器的元素進行一些改造,比方說拿銀元素補充一下。所以,配卡其實是一個很靈活的事情,尤其是在雙修武器的配卡上,真的很靈活,我也只能講一下,我自己的經驗,當然了我的水平也一般,也有限,歡迎諸位進行指正。
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