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發(fā)布時間:2021-07-16 11:44 來源:bilibili 作者:過風無影
HUMANKIND遠古時期是游戲中的主要階段之一,遠古時期都有哪些文明?遠古時期什么文明厲害?下面一起來看看HUMANKIND四測遠古時期全文明強度排行
事先聲明本文皆為四測內容展示,正式版肯定會有所出入,請以正式版為主。
基于四測最高難度。
于滴水之中可窺見生命奧秘 哈拉帕:T0
沒啥可說的,之前已經講過了,在四測中作為早戰(zhàn)之王與最速的起手,而且農業(yè)大加強,只管漲人口然后強制勞役速出城區(qū)就行,農業(yè)方向就是一個農業(yè)區(qū),并且每回合增長人口的話還會增加5穩(wěn)定度,利用農業(yè)技能也能在一定程度上維穩(wěn),相當強力,EU就是為早戰(zhàn)而生。
槍打出頭鳥 亞述:T3
與赫梯并稱為“遠古雙廢”,就是+1移動以及一個要塞EQ,EU興許能早出,但能劫掠多少東西呢,其實沒多大用,沒產能加成就更傷心了,也就擴張文化的主動能力有些作用了。
心之所向,身之能往 巴比倫:T1
得益于農業(yè)的強勢,以農業(yè)區(qū)起手的巴比倫也是非常強力的,EQ搭配上LT,早早就能把古典科技研究不少,而且EU也相當不錯,后面轉成農業(yè)方向也是可以的,甚至能像工商兩方向發(fā)展,亦或是作為軍事征服的起手,解決軍事之后一段時間科研不足的問題很有用。
毫末之種想茁壯成長必扎根地下 埃及:T1
工業(yè)方向的初始選擇,和哈拉帕一樣都是LT給地塊的硬加成,即插即用,四測中哨站建立資源采集區(qū)以及港口或者港口類EQ時依然用的是哨站所擁有的錘子產出(在五測中變成消耗影響力直接出),所以埃及也能為哨站的快速發(fā)展提供很大幫助,哈拉帕則是增長哨站人口。EQ算是中規(guī)中矩的,畢竟不再像三測一樣可隨意建造,大削了一波,不過工業(yè)文化的建成城區(qū)當回合+10穩(wěn)定度(即時的,并不是永久的產出)也能在前期發(fā)揮一定作用,而且四測資源多,其實前期錢也不會太少,尤其埃及LT加速了資源的開采,讓AI能更快地購買資源,相當不錯的。最后EU也是挺好的抉擇,畢竟移動射擊嘛,力還不低,真挺可以的。
我們的馭手訓練得當 赫梯:T3
“遠古雙廢”之一,EU出的極慢,EQ和游牧類似但不產單位,哨站就是EQ,單作為臨接城市出兵用,作用有限,當然EU是不錯的,不過沒有任何產出方面的加成,出單位速度真的是堪憂啊,還不如利用好軍事文化能力RUSH算了,另外為啥不提LT呢,因為就那么回事。
一整輛戰(zhàn)車將作為偉大戰(zhàn)士的陪葬 邁錫尼:T2
本來應該是“遠古三廢”的,不過邁錫尼還算爭氣些,EU就在第一列科技,利用石器時期積攢的科研點再配合上探索自然奇觀能直接出了,并且LT讓出單位更快了,并且提升了單位經驗,EQ嘛,這類要塞EQ真的作用不大,畢竟AI太弱。
凡有之物皆可貿易 努比亞:T1
LT直接給資源采集區(qū)加金產出,相當不錯的早期金產出來源,并且四測中資源非常多,努比亞產金量大幅提升,只要哨站圈的資源夠多,努比亞就越容易發(fā)力,EQ就那么回事,與工業(yè)區(qū)作用,不過也能適當提升商業(yè)文化缺乏工業(yè)產出的問題,畢竟商業(yè)最難的地方就是出奇觀,畢竟奇觀不能買嘛。另外EU的話作為遠古時代少有的弓手EU也是可以的(五測弓手大削,四測還是很強的,主要是近戰(zhàn)脆弱的減益數值調整)。
世間奧妙皆在星空之中 奧爾梅克:T1
由于AI強度適當提升(四測中依然很弱),前期擴張的要求還是很大的,而奧爾梅克LT暴力的影響力產出,再搭配上EQ的影響力產出,可以讓玩家在前期快速擴張,最后其EU就是另一個遠古時代的弓手EU,相當不錯,實際上甚至有沖擊T0的水準,但其實并不如巴比倫有底力。
在海之上,貿易暢通無阻 腓尼基:T1
實際上腓尼基的強度有點不夠T1,不過絕對不會弱到T2水準,作為前期唯二的商業(yè)文化,可以前期就利用商路獲得不少收入(四測中商業(yè)文化雙倍商路收益),LT能適當減少金消耗,EQ雖然有一定科技要求,并且錘子需求是一般城區(qū)的兩倍,但哨站能出,所以還是很強的,EU肯定就那么回事了,遠古時代基本不會有海戰(zhàn)。
以軍力評價國家過于膚淺 周:T2
周就有些尷尬了,對地形要求挺高,而且靠近山脈的主城一般產出并不是很好,其實周的強度主要就體現在EQ的科技產出上,畢竟LT的穩(wěn)定度加成在面對四測中城區(qū)的穩(wěn)定度減益時(一個城區(qū)-10穩(wěn)定度)杯水車薪,EU固然較強,但其實并不需要這么強的EU已經就可以吊打AI了。