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發(fā)布時間:2021-08-18 10:06 來源:米游社 作者:Accipiter
元素戰(zhàn)技
收起原神早柚是游戲中的一個風(fēng)屬性輔助角色,2.0版本早柚如何選擇武器圣遺物?下面給大家分享一個原神2.0早柚培養(yǎng)攻略
早柚為四星風(fēng)元素雙手劍角色,定位上與琴、七七相同,為攻擊型回復(fù)輔助,俗稱依據(jù)攻擊力回血的奶媽。在6命之前,雖然早柚回復(fù)能力的強弱幾乎都來源于自身攻擊力的數(shù)值,但差異化的固定天賦與技能機制,也讓早柚功能區(qū)別于其他回復(fù)輔助,具有一定的不可替代性。而在6命之后,命之座帶來的全新機制,也讓早柚的泛用性與回復(fù)能力得到進一步的提升。
本攻略意在將早柚培養(yǎng)成一個合格的回復(fù)輔助,幫助旅行者們少走彎路。如有遺漏或者錯誤,也歡迎各位旅行者在評論區(qū)或者私聊指出,感謝大家的理解與幫助。
1、普通攻擊:忍刀·終末番
相比目前游戲內(nèi)其他雙手劍角色,早柚的普攻后搖更短,幾乎剛落地就能立刻銜接下一輪的普攻。再加上普攻之間的銜接非常平滑流暢,光手感來看,早柚的普攻手感可以說是目前雙手劍角色內(nèi)最舒服的。
但通過統(tǒng)計雙手劍角色的數(shù)據(jù)進行對比,我們卻能明顯得出另一個結(jié)論:早柚并不適合站場普攻進行輸出。早柚的普攻倍率很低,重擊與下墜攻擊的倍率也只處于正常水平,即使早柚的普攻輸出循環(huán)流暢,但是DPS也依舊達不到站場輸出的標準。
而重擊與下落攻擊均為正常雙手劍模板,但早柚的機制與這兩種攻擊并無關(guān)聯(lián),并無亮點。
2、元素戰(zhàn)技:嗚呼流·風(fēng)隱急進
點按元素戰(zhàn)技的特點主要有以下三個方面:
①由于點按不能發(fā)生元素轉(zhuǎn)換,也就無法獲取附帶的額外傷害,因此點按的傷害倍率并不算高。在技能等級均為1級時,點按的傷害倍率為風(fēng)風(fēng)輪的36%+風(fēng)風(fēng)輪舞踢的158%=194%,在一眾風(fēng)元素角色中都只能堪堪超過楓原萬葉的元素戰(zhàn)技點按倍率。
②點按元素戰(zhàn)技時,從釋放到造成風(fēng)元素傷害的時間較短,旅行者可以通過此技能擴散魔物身上的其他元素(巖元素除外),造成傷害的同時,也能給附近的魔物侵染元素。再加上點按元素戰(zhàn)技的冷卻時間也很短,早柚的元素戰(zhàn)技可以作為隊伍中的擴散反應(yīng)發(fā)生器。
③點按元素戰(zhàn)技時,行動順序為:風(fēng)風(fēng)輪向前突進→風(fēng)風(fēng)輪造成風(fēng)元素傷害→使出風(fēng)風(fēng)輪舞踢→風(fēng)風(fēng)輪舞踢造成風(fēng)元素傷害。而點按元素戰(zhàn)技時,風(fēng)風(fēng)輪的突進距離是有限的。如果魔物與早柚之間的距離大于風(fēng)風(fēng)輪的突進距離,但小于風(fēng)風(fēng)輪舞踢的攻擊范圍,那么此時魔物只會吃到最后一段風(fēng)風(fēng)輪舞踢的傷害;如果魔物與早柚之間的距離小于風(fēng)風(fēng)輪的突進距離,那么此時魔物能夠吃到風(fēng)風(fēng)輪加風(fēng)風(fēng)輪舞踢的兩段傷害。旅行者既可以將其作為突進位移的手段,也可以利用距離讓魔物盡可能多地吃到兩段傷害。
而長按元素戰(zhàn)技有著更加獨特的機制,讓早柚的元素戰(zhàn)技并不能直接與其他角色的比較孰優(yōu)孰劣。長按元素戰(zhàn)技的機制較多,下面我們來一一了解:
①傷害方面,長按元素戰(zhàn)技的確能夠在極限條件下打出很高的傷害。但是打滿的條件過于苛刻且耗時較長,低于目前主流主C的DPS,因此不推薦旅行者們使用早柚進行輸出。
②早柚長按元素戰(zhàn)技進入風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài)之后,在風(fēng)風(fēng)**擊到敵人時,還會產(chǎn)生1個風(fēng)元素微粒,內(nèi)置cd大約為3.2s±0.1s。產(chǎn)生的元素微粒均為風(fēng)元素,不會根據(jù)風(fēng)風(fēng)輪的元素轉(zhuǎn)換而改變,即早柚在風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài)下,最多能夠獲取3個風(fēng)元素微粒。風(fēng)元素微粒產(chǎn)生的數(shù)量和cd計算均與擊中的魔物數(shù)量無關(guān)。
③高速移動帶來的高機動、高敏捷,早柚可使用風(fēng)風(fēng)輪在站場上快速移動,到達指定的位置或者魔物聚集之地,還可以用來躲避一些技能。讓近戰(zhàn)主C接近魔物輸出,讓遠程主C離開魔物的攻擊范圍,傷害可以作為這些高機動性的附帶。
④風(fēng)風(fēng)輪的傷害頻率高(大約為每0.5s造成一次傷害)、持續(xù)時間長、冷卻時間較短,且能夠被染色(發(fā)生元素轉(zhuǎn)換),這樣的技能完全可以當(dāng)做一個擴散反應(yīng)的熔爐,在移動的同時讓附近的魔物全部侵染附帶的元素,讓主C下一次技能可以與魔物身上的元素發(fā)生反應(yīng),提高技能造成的傷害。
⑤那如果將技能倍率與傷害拋開,我們還可以發(fā)現(xiàn)風(fēng)風(fēng)輪是一個非常好用的平緩地帶跑圖技能。風(fēng)風(fēng)輪的前進方式與神里綾華、莫娜的沖刺相似,都能以一種恒定不變的速度向一個方向移動。但是這兩者之間也有區(qū)別:
(1)沖刺與風(fēng)風(fēng)輪雖然都會被不平整的地形卡住,但神里綾華與莫娜能的沖刺能從陸地移動至水面上。而早柚的風(fēng)風(fēng)輪在一般情況下不能,會被卡在水與陸地交接的邊緣。有且僅有當(dāng)早柚的風(fēng)風(fēng)輪發(fā)生了冰元素轉(zhuǎn)換時,早柚可以直接在水面上移動,并且在后方形成一道冰路。
(2)雖然在旅行者的體力條足夠高的情況下(比如240體力),神里綾華和莫娜的沖刺對比風(fēng)風(fēng)輪能夠移動更遠的距離,但是早柚的風(fēng)風(fēng)輪移動時不消耗體力,而且移動速度更快。對于萌新旅行者來說會更加友好,因為萌新在找齊神瞳之前的體力本就不會太多,早柚的風(fēng)風(fēng)輪能夠幫助萌新更加快捷方便地跑圖、做任務(wù)等等。
⑥早柚的元素戰(zhàn)技并不能很好地適配祭禮大劍。當(dāng)早柚長按元素戰(zhàn)技進入風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài)時,技能圖標會鎖定為結(jié)束風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài)的風(fēng)風(fēng)輪舞踢。而此時是不會顯示技能冷卻時間的,只有在使用風(fēng)風(fēng)輪舞踢之后,才會結(jié)算技能冷卻時間。所以當(dāng)早柚攜帶祭禮大劍在風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài)下對魔物造成傷害時,是不能刷新技能冷卻時間的,只有當(dāng)早柚的風(fēng)風(fēng)輪舞踢造成傷害并且觸發(fā)祭禮大劍的技能時,才能刷新冷卻時間。
⑦還有一個實戰(zhàn)中沒啥作用,但是確實存在的機制:在風(fēng)風(fēng)輪持續(xù)期間內(nèi),按下跳躍鍵或沖刺鍵時,會直接強制脫離風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài),執(zhí)行一次按鍵對應(yīng)的動作,但不會觸發(fā)后續(xù)的風(fēng)風(fēng)輪舞踢。此時技能進入冷卻時間,且冷卻時間會依據(jù)風(fēng)風(fēng)輪的持續(xù)時間增加(如果能在風(fēng)風(fēng)輪持續(xù)期間內(nèi)跳躍但不解除風(fēng)風(fēng)輪狀態(tài),那這波將絕殺,可惜殺不得)。
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