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戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2 1.12版本騎兵沖鋒數(shù)據(jù)測試

發(fā)布時間:2021-09-14 13:04 來源:百度貼吧  作者:紫川家統(tǒng)領(lǐng)

 

戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2騎兵是游戲中的常用兵種之一,1.12版本對騎兵進行了平衡性調(diào)整,下面一起來看看戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2 1.12版本騎兵沖鋒數(shù)據(jù)測試

一、補丁關(guān)于沖鋒部分的內(nèi)容:

沖鋒傷害機制

1.沖鋒屬性不再影響沖鋒傷害(但依然作為沖鋒后站樁加成)

2.沖鋒傷害公式

1)物理世界基本公式:Ek=1/2*m*v^2

E是energy能量,k是kinetic動能的,m是mess質(zhì)量,v是velocity速率。

2)戰(zhàn)錘世界沖鋒傷害公式:(沖擊力^沖擊傷害修正)*沖擊傷害加成

根據(jù)上下文和實踐,其最終公式為:沖鋒傷害(70%為破甲傷害)=((v1+v2)*(m1/m2))^0.8*0.5

v1=沖鋒部隊速度,v2=被沖鋒部隊對沖鋒部隊方向的速度

m1=沖鋒部隊質(zhì)量,m2=被沖鋒部隊質(zhì)量

本條為核心機制,【利好重裝部隊無論步騎,利好高速部隊,利好完全沖鋒不利好不完全沖鋒】。

3.延長擊倒起身時間:從0.7-2秒調(diào)整為1-2.7秒,以便騎兵后續(xù)拉出。

4.站定體系:從原本6級提升為8級(陣型不夠嚴(yán)整不夠則加成比原來減少),數(shù)值從質(zhì)量加成3.5提升為4;抵御沖鋒質(zhì)量加成從1.5提升為2。

5.阻止沖鋒體系:被友方部隊阻擋的士兵不會再進行沖鋒攻擊,當(dāng)步兵部隊向騎兵發(fā)起沖鋒時,后排兵模將不會進行沖鋒攻擊。前半句推測會作用于騎兵?整個體系的實際效果,將在下文數(shù)據(jù)中予以體現(xiàn)和討論。

二、本次測試的試驗方法:

1.由不同種類和兵種的部隊,在沖鋒防御和沖鋒姿態(tài)的不同類型的步兵場景下,統(tǒng)計接敵15秒后的雙方傷害。

敵方將領(lǐng)選擇無魔法法師。

2.沖鋒傷害前,選擇慢速進行精確觀察,確實接敵后,才開始讀秒。

3.騎槍錐形陣,以三分之一陣線接敵為計時起點。

三、本次測試的誤差來源:

1.陣型寬度,不同騎兵寬度不同

此條視作部隊本身屬性,予以忽略

2.攻擊動作,有些隨機攻擊動作和方向,會影響誤差

此條視作部隊本身屬性,予以忽略

3.敵方法師將領(lǐng)攻擊和承傷

此條難以避免,但整體影響不大

4.測試選擇的時間不同

基本會提前1秒讀秒,因此隨著測試經(jīng)驗豐富,基本誤差在1秒左右

5.攻擊角度

隨著經(jīng)驗豐富,基本能夠保證在正面角進行戰(zhàn)斗

6.引誘敵軍沖鋒處于靜止?fàn)顟B(tài)

測試版本速度影響較大,因此測試版本的對沖騎兵傷害會比實際要低,但同版本橫向比較不影響

五、實驗數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)部分分析

由上文可知,機制改編后,不利于輕裝步騎。

因此輕裝沖騎測試版本傷害下降了15-20%。

一、先看高精矛兵的部分:

1.龍王子和圣杯騎可以沖動列陣輕裝矛兵,但是龍王子受到的傷害,要比圣杯騎小很多。血騎士則不太能沖的動矛兵,但受到傷害也小。

2.因為是三分之一接敵開始讀秒,開陣最大的弊端是輸出時間延后了,不利于快速打擊和快速撤退,更有利于騎兵對決。陣型的效果,在這里沒有顯著的體現(xiàn)。

3.步兵面對騎兵,沖鋒會造成更多傷害,也會承受更多傷害。

低難度和網(wǎng)戰(zhàn),可以考慮對沖;高難度戰(zhàn)役,則防守。

二、對比帝國劍士兩組

1.由于不具備抵御沖鋒,騎兵在沖擊劍士時,劍士站定只能減少一小部分傷害,但步兵沖鋒對騎兵傷害加成極大。

2.龍王子和血騎士沖擊不抵御沖鋒的劍士,無論是否重裝,沖擊能力都強于圣杯騎,傷害可以過四千。

3.圣杯騎開陣沖擊不抵御沖鋒的劍士,效果強于不開陣。往往開陣,還能沖破陣線。

三、對比測試版

1.不同騎兵,測試版本作用不同,有的加強,有的削弱。

帝國騎士極大加強,特別是沖劍士。

血騎士中等強化,然數(shù)據(jù)有些波動性,但認為是加強。

龍王子小幅削弱,但是別人加強你削弱,逆水行舟。

圣杯騎打劍士小幅強化。

圣杯騎開陣小幅弱化。

2.測試版利好重裝,不利好輕裝

能看出各騎兵打輕裝劍士更容易了,打重裝帝花更難了。

巨角冷蜥打矛兵略弱,但打劍兵和頂級沖騎相近。

數(shù)據(jù)波動性較大,初步認為,測試版強化了巨角冷蜥。

杯衛(wèi)改動不大。

半獅鷲騎士數(shù)據(jù)波動性也有點大,初步認為,略微加強輸出,畢竟質(zhì)量比重更大了。


飛行騎兵慘遭大削,因為質(zhì)量比低。

飛行巨獸還行,中等幅度強化。

戰(zhàn)車小幅削弱,估計質(zhì)量還是不夠。

怪步小幅增強,質(zhì)量夠了。

巨獸我認為是小幅加強,因為個別動作隨機,會導(dǎo)致傷害波動性。

六、結(jié)論分析

1.質(zhì)量越大,慣性越大

方法論1:用重騎沖輕步,用戰(zhàn)爭武器、魔法和射手來消滅重步。

方法論2:用重步、巨獸、怪步等反沖鋒騎兵,輕步除非炮灰,盡量避開騎兵。

方法論3:你要知道,飛行兵種和戰(zhàn)車在此版本屬于相對低質(zhì)量部隊。

方法論4:你現(xiàn)在知道,要招募何種部隊了吧?

2.傷害的作用是相互的,時間越持續(xù),傷害越高,受傷越深。

方法論1:根據(jù)需求和場景選擇沖鋒打擊時間,騎少步多則一沾即走。

方法論2:如果需要壓戰(zhàn)損,則盡量站定防御;否則,則反沖鋒。

3.Ek=1/2*m*v^2

方法論1:沖鋒盡量保持全速狀態(tài),以提高沖鋒傷害和撞擊效果。

方法論2:速度增加的技能,有利于提高沖鋒傷害和撞擊效果;反之亦然。

4.楔形陣強化了速度和輸出,但初期輸出時間和效率低于普通陣型

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