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《三國志12》Beta試玩體驗 將是最出色一代

發(fā)布時間:2012-04-05 12:15 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  每次出陣之前,都會有一個“軍議”界面,這里你可以看到對方的陣容和使用的地圖,目前地圖只有三張,還都是一對一的。關于陣容,使我不禁想起籃球游戲2k12的出場陣容,中鋒前鋒后衛(wèi)一應俱全大同小異。軍議界面有30秒的時間讓你選擇“秘策”。

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  這玩意兒只能使用一次,但是效果很持久,對戰(zhàn)版可使用的有:

  遠望之策:一段時間內戰(zhàn)場視野全開,可以看清敵軍(除伏兵外)動向;

  伏兵之策:一段時間內我方部隊全部變成伏兵狀態(tài);

  援兵之策:出陣中的我方部隊跟本陣的預備兵平均兵力;

  歸陣之策:全部我方部隊回到本陣中;

  鼓舞之策:一段時間內全部我方部隊攻擊力上升;

  禁歸之策:一段時間內全部敵方部隊禁止回歸到他們的本陣中。

  下面就要說到“即時戰(zhàn)略”的事情了,三國志12,完全拋棄了以往的回合制和走格子限制,而只是兩軍同時自由行走廝殺,這個就是rts了,這樣下來,戰(zhàn)斗變得激烈、短促、明快,很短的時間就能打完一局。

  雖然損失了回合制策略的一些樂趣,但不得不說,這個更適合網(wǎng)戰(zhàn)。其實早在《信長之野望:天道》里頭,就開始出現(xiàn)這個趨勢了。如此這般,這個游戲準備界面是卡牌式,都戰(zhàn)斗模式卻又是魔獸爭霸、帝國時代、紅警之類的rts,而且不用資源和發(fā)展,更為簡潔和直接,攻城殺敵即可。

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  《三國志12》對戰(zhàn)測試版中一場戰(zhàn)斗只要滿足以下任一條件,即可判定勝負:

  1.對陣雙方本陣先被對方攻破(本陣兵力為0)為負;

  2.對陣雙方兵力先全部消耗完者為負;

  3.對陣雙方武將先被全部討死導致無武將復活者為負;

  4.500秒限制時間內上述條件均未滿足,總兵力剩余最少者為負。

  戰(zhàn)斗開始,你的總兵力是本城預備兵50000人加上所有出戰(zhàn)武將統(tǒng)帥的兵力之和,只要你的武將在兵力木有損失殆盡的情況下盡快撤回城中,就可以補充預備役兵力,繼續(xù)出戰(zhàn)。如果兵力耗盡,只要體力不為0之前退回城中,休息一會兒,依舊能帶兵出戰(zhàn),如果體力為0 了,那就真的掛了,這場戰(zhàn)斗沒法再上臺了。

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  具體的,戰(zhàn)斗,還要結合地形和臨場發(fā)揮,遭遇戰(zhàn)在峽谷中的話,騎兵就夠嗆了,容易發(fā)生織田偽娘和今川義元的桶狹間之戰(zhàn),也容易發(fā)生張頜被諸葛村夫活活射死的杯具,這就是即時戰(zhàn)略沒有格子的好處,戰(zhàn)場變得更加變幻莫測,勝負生死只在一念之間,無法預料。

  稍有不慎,大好形勢就會急轉而下一敗涂地。唯一的不真實之處,就是城池太薄了,簡直是開玩笑,騎兵不帶任何攻城器械彈指間就破了,這個太開玩笑,當年陳倉彈丸之地,郝昭也差點耗死諸葛村夫。怎么游戲里這些城池紙糊的一樣。

  單挑變得很簡單,隨機觸發(fā),有單挑特技的武將觸發(fā)頻率高,其實就是一段cg影像,水平蠻高,但是幾乎無法操控,與前代相比,全無意思。不知道單機版是什么個狀況。

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