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《英雄傳說6空之軌跡3rd》ed6戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)見解,再次強調(diào)

發(fā)布時間:2012-04-09 15:04 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

3隊伍成員選擇
不同的人物的戰(zhàn)術(shù)導(dǎo)力器的構(gòu)成不同,因而決定了各人物在魔法配成上有著絕對的優(yōu)劣勢。因ED6的物理攻擊的弱勢,故除了隊伍固定任務(wù),我選擇魔攻高的人物,“科洛斯”和“奧利維爾”是最佳,因為他倆的戰(zhàn)術(shù)導(dǎo)力器只有一條線,一條線的話,所有的晶耀片數(shù)量是加在一起,有利于各種魔法的配成,而線路多了的話晶耀片數(shù)量則要分開來加,相比之下,“阿嘉特”是3條線,而“金”是4條線,可謂之廢柴,不利于高階魔法的配成。當然,特定劇情需要的人物還是必須要帶的。在SC中,開始會讓在“阿嘉特”和“雪拉扎德”中選擇一伙伴,推薦選擇后者,因其ATS初期較高,且初始屬性為風(fēng)(風(fēng)之領(lǐng)域-_-b)。而在TC中,初始隊伍除固定的“凱文”與“利斯”外,推薦選擇“約修亞”和“公主”,而最后所有人都要迎戰(zhàn)BOSS,故TC中所有角色均要合理裝備結(jié)晶回路。

4其他補充
對戰(zhàn)BOSS時,要時刻注意己方的CP數(shù)值,因為己方的CP可間接推算出BOSS的CP,如果己方中有三人對BOSS做出攻擊輸出,那么BOSS的CP回復(fù)速率將是己方單人的3倍,2人攻擊輸出的話就是2倍,BOSS只要CP到達100,就會使用S戰(zhàn)技。這樣通過推算,在BOSS使用群體S戰(zhàn)技前,施放“大地之墻”,可極大減少傷害,我就是這么干的,哈哈(幸虧BOSS不會用S戰(zhàn)技改變行動順序,要不然……-_-b)。對于些特殊BOSS,如怪盜和幻霧之鈴及劍帝,都會分身,前兩者都是普通分身,攻擊無效,特別是幻霧之鈴的分身還會物理攻擊反彈,許多攻略上都說裝備情報通過看經(jīng)驗值來識別真身,其實我建議不裝備這個回路,而只是用最低階的時屬性魔法,單體魔法有個特點,就是鎖定,當在詠唱時,怪盜分身,當魔法施放時仍會命中真身,而沒有詠唱魔法時分身,則直接用“泰坦之咆哮”連真身分身及小怪一起K;而劍帝的分身則類似火影中的隱分身,個人建議無視,直接集中火力對真身輸出魔法傷害。
ED6中在某些劇情后會強制某些人物離開隊伍,很多攻略說要提前把要離開隊伍的人的裝備,結(jié)晶回路卸下,而很多時候,是戰(zhàn)斗后即離開隊伍,這你怎么卸,其實不必,在人物離開隊伍后,游戲系統(tǒng)會自動將該人物身上的非專用裝備卸下。
隊伍的戰(zhàn)斗陣型也很重要,平時對戰(zhàn)普通魔獸時,應(yīng)將隊伍集中于二三排中間兩列,有利于戰(zhàn)技的施放和普通攻擊;而對戰(zhàn)BOSS時應(yīng)將隊伍置于最后一排的集中4列,有利于回復(fù)魔法和大地之墻的施放,也可浪費BOSS一次行動,因電腦是隨機采取攻擊方式,當BOSS采取普通攻擊時,他會向己方移動,而他的MOV又不足以使他一次移動近身。
采用魔法流,大多BOSS都可輕松擊破,唯有SC中對“懷斯曼”的第一戰(zhàn)稍有困難,因為他會使用一招魔法護盾,令我方的魔法攻擊無效,對此,應(yīng)使用所有人的S戰(zhàn)技將小怪清畢,留下“懷斯曼”一人,對己方施加“DEF UP,STR UP,SPD UP,MOV UP,AGL UP”,然后慢慢K吧。
所有的BOSS的經(jīng)驗值都很豐厚,應(yīng)該好好利用,采取正確的升級策略,因為相同怪的經(jīng)驗值會根據(jù)人物等級的提高而打折,例如,某BOSS的經(jīng)驗值對當前等級為3000(對單人),你在還有1點經(jīng)驗值升級和還有2999點經(jīng)驗值升級時擊敗這個BOSS獲取這3000經(jīng)驗是不一樣的,(價值率自己算,哪個花來自己想),當然經(jīng)驗值不可能計算的這么精確,但也要大概估算下。
對于“某某之刃”“某某之理”等特殊結(jié)晶回路,最有用的為“死之刃1”“石化之刃/理”,其次是“凍結(jié)之刃/理”,“死之刃2”因會損壞且不計晶耀片數(shù)量,建議不要裝備。這些特殊回路應(yīng)給具有范圍攻擊戰(zhàn)技的人裝備,如“約修亞”“奧利維爾”等。而到后期,建議取下裝備更高等級的其他結(jié)晶回路。
在遇到“天使波波羊”時,除了使用S戰(zhàn)技或是攻擊料理將其消滅外,以本人的魔法流,用“心靈之霞”仍可以對其造成可觀傷害。

另:有各種骨灰級玩家仔細的研究出了ED6中的攻防效果的具體計算公式,小弟十分敬佩,但小弟認為,如此具體的計算并不實用,在游戲中沒有人會根據(jù)各種數(shù)據(jù)來進行每次的傷害的計算,玩家只需要定性的預(yù)判傷害的大小,而非定量的算出HP傷害多少。但是仍然十分感謝這些朋友們。

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