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發(fā)布時間:2012-05-23 17:22 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
我想再也沒有什么比“Game Over(游戲失敗)”這幾個字出現(xiàn)在屏幕上時能更好的詮釋游戲的意義了。這個消極的詞組也許包含著某種神秘的力量,讓我不由的回想起那個曾經(jīng)是街機統(tǒng)治游戲世界的時代。那時候的游戲,無論你是多么強大,最終失敗是無法避免的。
玩家操縱的角色無論如何都會死去,接著游戲終止。出于對街機創(chuàng)造的這種文化產(chǎn)生的厭惡情緒,一種讓玩家盡可能的延長游戲時間,避免因死亡而終止游戲的想法逐漸萌生了,在后來出現(xiàn)的所有游戲中,這一想法也得到了實現(xiàn)。并且逐漸成為了新游戲的主流意識形態(tài)。單機游戲在這種模式下更接近一種獨立生存游戲。因為對于游戲內(nèi)的時間和角色的存在得到了無限的延伸。
盡管沒有了“Game Over”的概念,相對的,這也使得游戲公司要作出更宏大的游戲背景來適應(yīng)這種變化。游戲公司不斷的推出更新包,增加游戲里的NPC,開放新地圖,提高挑戰(zhàn)難度都是因為這個原因。
當然,游戲內(nèi)并不是真的沒有“死亡”的概念。同樣為了讓“死亡”了的玩家體驗到往生后的世界,游戲公司還要為這一部分人群專門制作一個看起來與現(xiàn)實世界不太一樣的空間。同時還要對死亡的玩家做一些相應(yīng)的懲罰。
殘酷的街機游戲時代
在早期的街機游戲時代,除了像《Pong》這類建立在單純模仿體育運動的模式的游戲以外,例如《吃豆人(Pacman)》《大金剛(Donkey Kong)》這類游戲,無一例外是通過提升游戲難度來挑戰(zhàn)玩家以達到終止游戲的模式。而在這些游戲里比較著名的是《超級瑪麗》和《魂斗羅》他們通過消耗限定數(shù)額的游戲生命來完成游戲,如果給出的生命耗盡,那么游戲就要重新開始。當時,即使是像《塞爾達傳說》這樣在日后大放異彩,有著更復(fù)雜的故事背景的游戲,而且在這游戲里死亡的概念被消除了,但也擺脫不了游戲失敗后,重新讀取游戲進度的模式。
街機游戲確立了投幣模式,將生命等同于消耗品
所以無論是在單機游戲還是街機里的這些游戲,生命更像是貨幣一樣的消耗品,如果你不補充它們的話,那么遲早有耗盡的時候。但是就現(xiàn)實認知的角度來說,這樣的模式有一個硬傷,那就是——生命是在時間前進的過程中不斷流失的且是永久消亡的,但是在游戲里生命卻是短暫的,一旦游戲開始,那么死亡不可避免。但是卻可以通過讀取進度重新開始游戲。這在現(xiàn)實生活中是不現(xiàn)實的,而且這種游戲也沒有認識到“死亡”對于游戲的故事性和娛樂性來說也同等重要。
而我以上說的這些并不是譴責這類游戲的生存模式,它們也試著在數(shù)字領(lǐng)域整合死亡的元素。80年代后期90年代初期盧卡斯藝術(shù)的探險類游戲《瘋狂豪宅》推出了這樣一個概念,玩家采取的任何錯誤的行動都會導致游戲角色永久的死亡,甚至影響到游戲的結(jié)局。
至此,永久死亡的概念被很多著名的RPG游戲所采用。例如在著名的游戲《龍與地下城》里就是這樣,如果玩家在挑戰(zhàn)地下城BOSS或者是在任何戰(zhàn)斗中死去,那么這個角色是不能被復(fù)活的,它將永久的從游戲里消失。
《最終幻想4》是SQUARE的鎮(zhèn)社之作,系統(tǒng)的完整和各個部分的完美銜接讓人無話可說。而且玩家擁有了可以召回已死亡角色的能力。事實上,在《最終幻想7》里艾麗絲的死亡讓游戲故事達到了高潮。游戲中盤愛瑞絲的突然離去可以說是震撼性的,讓艾麗絲復(fù)活的呼聲也一直不絕于耳。
艾麗絲
接下來要說說Konami公司的《幻想水滸傳》,在游戲戰(zhàn)斗中,如果玩家不小心讓次要人物死亡了的話,這就意味著無論玩家在之后多么用心的收集齊一百單八將,也不能在結(jié)局的時候擁有一個完整的花名冊,也看不到best ending了。在《質(zhì)量效應(yīng)》里,同胞的死去會對游戲的進程起到很大的影響,不同人物的死去會導致不同的結(jié)局。
無論我舉了多少例子,非主要人物的死亡都無法掩蓋一個真相,那就是主角一定不會死!比較有代表性的例子包括,《最終幻想》系列里的復(fù)活魔法;《幻想水滸傳》里的角色切換;《質(zhì)量效應(yīng)》里貫穿整個游戲過程的到底選擇。
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