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Game Over到底意味著什么 重新檢視游戲中的死亡

發(fā)布時間:2012-05-23 17:22 來源:互聯網  作者:佚名

 

  為死亡賦予更多的內容

  盡管主角可以無敵,但是游戲里死亡是不可避免的,因此最重要的問題是:如何在玩家死亡之后將他們合理的帶回來,同時還要保證玩家在不斷的死亡中不會對游戲失去興趣。那么既要有讓玩家能有強烈歸屬感的故事背景,還要將死亡的度控制得很好的游戲是讓游戲制作者最頭疼的事情。

  在過去的游戲里,玩家只要關心好如何過關,如何揭秘就行了,幾乎沒有玩家會閑到要去“征服”游戲系統(tǒng)。但是現在,隨著游戲設計師越來越關注對游戲背景的設定,游戲內的死亡模式也隨之做了改動,這就讓玩家在通關的過程中不得不關心一下周圍的環(huán)境。

  《波斯王子》在死亡方面最重要的弓箭就是,它消除了由死到生的等待過程。它使用時間反轉系統(tǒng)讓玩家免除了復生時loading的界面或者重新開始游戲。時間反轉系統(tǒng)始終讓玩家停留在游戲中的,并且在復活的飛行中,玩家還能重新嘗試猜謎,這就讓玩家對游戲有一個連續(xù)貫穿的感覺。而這一系統(tǒng)對現代猜謎游戲起到了深遠的影響。例如《時空幻境(Braid)》《地獄邊境》《Closure》和《Fez》。

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  ICO用對游戲系統(tǒng)的獨到理解詮釋了游戲中的生命,給玩家?guī)砹藦娏业恼J同感

  在對《ICO》的設計師細野準一(Junichi Hosono)和制作者上田文人(Fumito Ueda )、海道賢仁(Kenji Kaido)的采訪中,記者問道他們是如何克服讓玩家死亡的這個障礙?他們的回答是:那就直接讓玩家遠離死亡。因為這是制作這款游戲的關鍵問題。在這部三無作品(無體力槽,無能力槽,無物品欄)中,玩家不會死亡。

  細野先生說:“我所記得的是,當我們在討論如何給‘Game Over’設置一個觸發(fā)條件時,我們提到了關于如何表現這個長著犄角的男孩精力耗盡……但是最后,我們決定壓根不讓這個男孩死去,除非他跌落懸崖或者其他不可抗力的因素。游戲結束的標準就是Yorda被敵方抓住。所以,我們決定不需要設置什么衡量的標準了?!鄙咸镂娜诉€補充說:“我們當時有很多游戲結束的條件,但是我們決定選擇最直接的一種?!?/p>

  ICO的游戲設定贏得了極大的贊譽,而且證明了玩家能夠妥善的處理好自己在游戲中的生命。每次成功的避免死亡,其實都是為了下一次死亡做準備而已。分析死亡的作用,最新的兩個版本為結局的棺材處賦予了更深刻的含義,這已經不僅僅是一個需要克服的障礙了。

  死亡模式在靈魂類游戲和《風之旅人(Journey)》中的嘗試

  很有趣的一個現象是,現在的開發(fā)人員如何從本質上忽略應該處理的問題?游戲大部分的內容并沒有發(fā)生變化,因為研發(fā)人員怕死了改變會違背玩家的意愿。因此游戲難度一降再降,為的就是能夠取悅更多數的游戲玩家?!稅耗е辍泛退睦^承者《暗黑之魂》都以一直到“存活到最后的成就感”為訴求,在高難度硬派角色扮演游戲里擁有許多追隨者。

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  《惡魔之魂》和它的繼承者《暗黑之魂》都通過與眾不同的方式詮釋了游戲中的死亡

  這些《XX之魂》游戲克服了早期經典游戲的障礙,同時對死亡的處理也體現了一致性。在這些“魂”類游戲里,死亡也是整個游戲故事里的一部分。就算參考了《惡魔之魂》游戲指南之后,玩家對于游戲內角色的死亡也是無法避免的。但是死亡恰恰也是兩部“魂”游戲世界里最精華的部分。

  盡管游戲總會失敗,玩家需要重新接受挑戰(zhàn),但是作為游戲內的角色來說,其實并未真正的死去。只是變成了以靈魂體的形式出現,繼續(xù)戰(zhàn)斗罷了。不過,如果死亡了,玩家之前所累積的經驗值將會受到相應的損失(從記錄保存點處之后的經驗值將被扣除)。

  例如《波斯王子》《時空幻境》《Fez》這類游戲允許玩家通過允許玩家采用倒退的方式獲得新生,讓玩家不會死亡來繼續(xù)游戲。而“魂”類游戲則更進一步,它接受了角色或許會死亡的事實,并將這個設定吸收到游戲的核心內容里。這兩款“魂”游戲都很好的處理等級難度與死亡之間的關系。而這種平衡只在早期的街機游戲里曾經出現過。

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  大多數的開發(fā)者都會對死亡采取有意識的回避態(tài)度。他們害怕因為死亡的問題而失去那些曾經考慮拿起控制器(或者以現在的技術來說,只要搖搖手就好了)嘗試游戲的目標受眾。而《暗黑之魂》與它的前輩對此嗤之以鼻,他們要的是通過更引人的游戲情結和游戲過程來吸引玩家。死亡在這兩款游戲里的作用反而讓故事的內涵更加深厚,也更加能觸動玩家的靈魂。讓玩家在虐與被虐的游戲里玩得不可自拔。

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