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發(fā)布時間:2012-05-24 19:50 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
前提: 把游戲根目錄下的dgdata.zip里面的所有文件解壓至根目錄bindata目錄下覆蓋,然后把dgdata.zip重命名為dgdata1.zip即可
注意: 不要刪除掉了dgdata.zip,局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)需要保證數(shù)據(jù)的原始同步,即無修改,所以dgdata.zip是聯(lián)機(jī)檢測的關(guān)鍵文件,自己修改游戲的時候按以上方法,解壓完畢后,重命名dgdata.zip為dgdata1.zip, 如果要連網(wǎng)對戰(zhàn)了, 就把dgdata1.zip的名字改回來即可, 其它的不用動,操作很方便
================關(guān)于物品的數(shù)據(jù)================
所在目錄
游戲根目錄bindataluacommonItems下
文件名單
Achievement_Items.lua #成就項(xiàng)目
Artifact_Items.lua #工藝物品
Boot_Items.lua #鞋子裝備
Chest_Items.lua #裝甲
Consumable_Items.lua #消耗品 藥水等
Generals_Items.lua #Idol類
Glove_Items.lua #手套類
Helm_Items.lua #頭盔類
Ring_Items.lua #戒指類
修改舉例
以Boot_Items.lua為例
用記事本打開它,
每一個物品前面都有三行注釋,很好辯認(rèn),
格式如下
########################################################################
# 物品名稱
########################################################################
這一個文件當(dāng)中,總共寫入了7件鞋類物品
以第一件為例
代碼與相應(yīng)的注釋為下
#############################################################################################
####################
# Footman's Sabatons
#############################################################################################
####################
@以上是物品注釋,不用管
ItemBlueprint { '物品屬性
Name = 'Item_Boot_010', '唯一代號,不能改
DisplayName = 'Footman's Sabatons',
@顯示物品的名字,其中的<>內(nèi)的標(biāo)簽與文件strings_db(即漢化補(bǔ)丁的核心字符文件)里面的標(biāo)簽一一對應(yīng);而在這個標(biāo)簽后字符的作用是當(dāng)前面標(biāo)簽加載不正確時,就顯示后面的默認(rèn)英文,也就是為什么一些朋友把語言包全刪了,還是會顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫漢字
GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end,
GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end,
@以上兩行為新建兩個變量,分別獲取該物品的兩項(xiàng)屬性(加血和加藍(lán))的值,以便在物品說明中調(diào)用
Tooltip = {
Bonuses = {
'+[GetHealthBonus] Health',
'+[GetManaBonus] Mana',
},
},
@以上是物品標(biāo)簽,即在是游戲中鼠標(biāo)移上面時顯示的字符,其中<>標(biāo)簽是對應(yīng)漢化文本里面的字符,而[]標(biāo)簽內(nèi)就是上面設(shè)定的兩個變量,在游戲中就會顯示"+ XX 生命, +XX 魔法"
Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',
@模型結(jié)構(gòu)的調(diào)用路徑,不管
Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',
@描繪的GR文件調(diào)用路徑,還是不管
MeshScale = 0.10,
@物品在游戲中的尺寸
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',
@在商店中顯示的物品圖標(biāo)
Abilities = { @物品屬性的母標(biāo)簽,好了,下面是修改的主要范圍
AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標(biāo)簽,可以有多重性,暫時不理
Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代號,同第一行一樣
AbilityType = 'Quiet',@物品的類別
FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代號,同上,不能改
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@顯示的圖標(biāo)
Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內(nèi)容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改
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