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一球成名淺度分析

發(fā)布時間:2012-05-29 16:20 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  第三章 分析

  不分析,基本不會成功!

  1. 陣型。這游戲陣型沒有什么好研究的。沒有陣型相克什么的。風尋有文章已經(jīng)指出這點了。所以就一開始的442A.你可以一直用下去。我就用了6賽季了。相對偏重防守。這游戲直處理攻防總值,不處理單獨防守,還是進攻。喜歡進攻投入多點的。只是養(yǎng)眼而已。比如我進攻2000,防守4000.你進攻4000,防守1800.你還是輸。實踐過。不信的去實踐下。有人在論壇發(fā)貼說,防守重要,其實也不然。有個回帖的說:這樣看來是不是:防守高的隊伍在戰(zhàn)術(shù)克制對手時占較大優(yōu)勢,反之, 攻擊高的隊伍在被克制時,損失也較小呢? 真實回到位了。呵呵。各有長處??傊?,還是看總數(shù)值!

  2.球員。什么是好球員。總的來說,資質(zhì)優(yōu)于顏色。還有l(wèi)illya110在論壇發(fā)貼講的色條問題,(引用下)進階看法:色條評判 亮綠-暗綠-黃綠-黃-深黃-黃褐-深褐-紅色 ,沒練滿的同樣最大的人 非關(guān)鍵紅的越多越好 關(guān)鍵越綠越好。其實很關(guān)鍵。風尋后來也說了。就是球員某項綠色的屬性條,深綠最少還能漲50點。這個我還沒有實踐過。不過留了5-6名球員。等下賽季開賽后,升級時留意下,看各種顏色。大概都能長多少點,有沒有規(guī)律(到時再補充)。這樣,一個球員選到后,主要關(guān)鍵項分布值,可以分析出來主要關(guān)鍵項值??粗挡恢档镁?,就知道了。正如黑暗所言,廢料,就不必練了。

  發(fā)現(xiàn)主要關(guān)鍵項,黑暗已經(jīng)提過。

  上面都寫著呢。我這里詳細提下,主要關(guān)鍵項系數(shù)。以中后衛(wèi)(442A)為例。中后:彈跳,強壯,頭球,搶斷,鏟球。后三項最重要.(引用多玩的說法)。如圖球員:

  感覺鏟球最有用.假設(shè)定他系數(shù)為1.那么彈跳系數(shù):y 存在 62y:58=6%:18% y=0.31.強壯系數(shù):0.35.頭球系數(shù):0.73.搶斷系數(shù):0.80.再選一個中后:

  仍以鏟球為1。那么各項系數(shù)如下:彈跳:0.33 強壯:0.32 頭球 0.68 搶斷系數(shù):0.67.精確的看還是沒有定值。但是經(jīng)過多個球員計算:大概的有如下關(guān)系.彈跳:強壯:頭球:搶斷:鏟球=1:1:2:2.5:3 也就是說。比如:一個球員有90彈跳。他提供的攻防值只相當于30的鏟球作用。比如奇才球員5項分布(總值 400):120,120,100,30,30。以1為單位是:120+120+200+75+90=605.而另一個非凡球員5項分布(總值 350):30,30,50,120,120.以1為單位:30+30+100+300+360=820.誰優(yōu)秀?一目了然。。。

  其他位置關(guān)鍵項以此類推。具體陣型有不同。

  3.經(jīng)理屬性

  一開始以為球員要盡快練出來,加了訓練。后來發(fā)現(xiàn)沒有用。錢太少,就加錢,后來,發(fā)現(xiàn)再多錢也不會夠揮霍的。還是加經(jīng)驗重要,趕快升級。最近感覺到了后來,練球員好慢。估計最后還要回到訓練點。呵呵。但暫時還是要升級吧。

  4. 戰(zhàn)術(shù)。和勝利直接相關(guān)。盡最大努力選到的球員,升級的戰(zhàn)術(shù),如果不加分析打比賽,簡直就是功虧一簣!戰(zhàn)術(shù)怎么計算。上下半場的進攻,防守。總數(shù)是1.那么半場進攻克對方算成功四分之一。半場雙克算二分之一。以此類推。被別人克,就減去對應(yīng)數(shù)值??茨愕梅终€是負。(太累,強烈要求加精!)老是得負分,那你戰(zhàn)術(shù)有問題。

  查看戰(zhàn)術(shù):見我的表格,一天天記下來:有點累。呵呵。

  分析戰(zhàn)術(shù):看了表格。幾天比賽一打,你可以看出有的人不喜歡變戰(zhàn)術(shù),有的喜歡,天天變,有的平時規(guī)定不變,聯(lián)賽天天變。具體變陣舉例:實力比你弱的。你可以上下半場不同,選點和自己暴露的,和別人暴露的沒什么相克,被克關(guān)系的戰(zhàn)術(shù)。這樣,沒人能確保完全克你。你也沒必要非的克人家?;ハ嗖豢?,你就贏了,對不?實力不如人家的,就需戰(zhàn)術(shù)上占優(yōu)勢,才有機會。雖然我的實力低點,但戰(zhàn)術(shù)至少不輸給人家。但碰到強手,就是克四分之三都會失敗。有時還需要賭博。比如比我強的,上下半場用不同招。你真的很難克人家。真想克,也只能用不同戰(zhàn)術(shù),可是實力本來就不如人家,還要在四回合較量全占上方,只能說有可能,但很難。所以,盡量分析人家喜歡怎么出招很重要。

  a:有的人就喜歡克人家上輪聯(lián)賽.(我稱這種為不聯(lián)想)。

  b:也有的人看到別人克他戰(zhàn)術(shù),必然會在聯(lián)賽設(shè)個反克人家的,剛好中人家計,也有對方想不到,被他巧合成功的。我稱這種為一層聯(lián)思維。

  c:有的人就喜歡自己公開一個戰(zhàn)術(shù)比如A,以為對手會選擇一個B戰(zhàn)術(shù)克自己,他就準備一個C戰(zhàn)術(shù)克人家B.(碰到我,我就用D克他的C呵呵)這個我稱之為2層聯(lián)想。3層聯(lián)想的不多,玩到那份上,我都沒耐心了。

  d:也有喜歡賭對方必然變陣,自己索性用個被對方公開戰(zhàn)術(shù)克制的。最終反而不會被克。這個稱為反聯(lián)想一層。

  e:實力強的,想確保勝利的,基本采取上下半場變化,穩(wěn)贏,所以我要是有煙總那支隊伍,冠軍杯,聯(lián)賽冠軍絕不旁落!

  基本來說(目前60級左右的隊伍)攻防總值相差在300以內(nèi)的.戰(zhàn)術(shù)可以其比較大的作用。說實話,每個賽季開始,我的實力都會是倒數(shù)3-4名。但打的應(yīng)該都還算可以。

  所以選擇怎么樣戰(zhàn)術(shù),一定要看對方心理走勢。我就分析過,特別有效。下面附了圖。

  另外還有需要分析的:有興趣的朋友,可以把各陣型,關(guān)鍵項系數(shù)大概算算,發(fā)個圖。交流下。我準備搞個442A的。

  還有色條問題,暫時還沒有更深層次分析。我自己球員準備好了,估計訓練點還不夠。所以暫時沒具體數(shù)據(jù)。

  第三,我選球員。提到耐力問題?,F(xiàn)在交代下,因為,比賽下半場攻防值下降,基本就和他有關(guān)。所以,高耐力比較關(guān)鍵。有的人就設(shè)置了換人,但畢竟還的不如場上的,對于什么時間換人,可以使兩個人為下半場提供最大攻防值,我具體數(shù)據(jù)還沒有。提供一個實踐方法。用同樣陣容打兩場。比如一場在50換,一場在75 換,看最總攻防值那個高。就選擇哪個時間。具體時間可以5分鐘試一場。總能找出合適時間。另外前一個人的耐力值不同,估計找出的時間也不同。論壇有人提過。但無具體數(shù)據(jù)。我這方法,應(yīng)該可以幫大家找出換人時間窗!

  早就想寫點,實在沒時間先寫.有的地方還是淺薄了點。特別是分析的。以后有空再來改過。

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