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發(fā)布時間:2011-09-14 來源:中國仙劍聯(lián)盟 作者:天行者13 編輯:hanjinlong
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收起連我自己也不知道為什么會突然想寫這么一篇文章,可能是由于很多亂七八糟的想法……有些是很久就出現(xiàn)在腦海里的,有些則是剛剛產(chǎn)生一點靈感……感覺足以湊成一篇小型的討論帖了,就一股腦寫出來吧……
想法一:
從半即時戰(zhàn)斗到3/4即時戰(zhàn)斗
仙劍系列從仙三開始采用“半即時”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過行動條這個東西,讓各人的出手頻率與“速度”掛鉤。但是雖然如此,在同一場戰(zhàn)斗中每個人的出手頻率仍是基本不變的,這一點體現(xiàn)在仙四中,由于“施法時間”這一概念被廢棄,就更為明顯。
如果要讓戰(zhàn)斗更具可玩性,很重要一點便是增加其即時因素,亦即增加戰(zhàn)斗中關于出手頻率的“變數(shù)”。
我玩過的RPG游戲極少,所以沒法拿其他游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)作參照……但是就仙劍現(xiàn)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)考慮,有個很簡單的辦法就是,參考一下“防”這個動作。
話說到這里,先賣個關子,因為后面還要作更深入的涉及……
想法二:
小怪 玩仙四到了終局,在霜雪覆地的瓊華派中,忽然碰到了傳說中的四圣獸。說是小怪?哪有這么耐打的小怪;是BOSS?又容易了些…… 忽然想到,這一點或許很有推廣意義…… BOSS與小怪有什么區(qū)別?血量、攻防、法術、行動速度、經(jīng)驗值……幾乎各個方面都有不同,但是有一點更本質(zhì),那就是:不良狀態(tài)免疫。一個是免疫,另一個是無抗性,那么是否可以設計一種,甚至是多種、能力呈階梯狀排列的怪物群,它們對于不良狀態(tài)有著不同的免疫程度;甚至BOSS也不一定要免疫,抗性高一些便是了——從而使我們的五毒、還有定封禁眠亂狂,有了用武之地? 想法三: 一個設想 仙一里面的毒,通過阿奴的“三尸蠱”“爆裂蠱”投放,所產(chǎn)生的效果其實是很可觀的。但是到了三代之后,毒漸漸變成了一種雞肋物件。而且我方人員永遠只有解毒的份,沒有下毒的道理。至于定封禁眠亂狂更是自古如此。但仔細想想,這些都是仙劍極具開發(fā)潛力的游戲因素。 在此我只提出一個設想,就是綜合前兩條所說:一,是增加“準BOSS”這一怪物群;二,是引入不良狀態(tài)抗性這一概念;三,也就是接著第一條最后說起,在我方人員做出投毒或投擲狀態(tài)物品的攻擊動作后,其行動條并不是跳回起點,而是跳到一半處或是2/3處等等(根據(jù)游戲平衡性需要作調(diào)整),亦即是說,此類動作并不能與物理攻擊或法術攻擊相提并論,僅僅是一個輔助動作,所以并不需要耗完整個行動條。 其實還有很多動作,譬如補血、補魔、加速……都可以適當調(diào)整其行動條回歸點,這是更深入的想法了,不多說。 想法四: 完整的戰(zhàn)斗團隊 一個標準的戰(zhàn)斗團隊應具備哪些成員因素? 戰(zhàn)士——肉盾,有時兼任物理DPS 大體就是這樣一個框架,大家注意到仙劍缺少什么了嗎?沒錯,就是肉盾。肉盾所要求的不僅僅是血厚防高,更重要的是——永遠要沖在最前面,讓敵人來打你而不是去打脆弱的法師和牧師。但是仙劍自古以來就沒有這一功能。也許仙三的站位稍稍有這么一點意思,但也僅僅是用于保護脆弱的成員,并沒有突出肉盾這一概念。這樣就使得游戲制作組不得不同時提高法師之流的血量和防御,不敢有太大的職業(yè)分化。每個人都差不多,游戲性自然下降了一大截。 仙劍的戰(zhàn)斗自古便是缺少移動的,所以……這一想法實現(xiàn)起來稍顯困難。不過仙三的站位系統(tǒng)就很值得借鑒。是否可以在此基礎上稍加修改來彌補這一缺陷?不好說,只是個人的一點想法罷了。另外還有一種思路,就是設計一種吸引敵人集中攻擊自己的技能,像魔獸里面的“嘲諷”……不過放仙劍里就有點別扭了……同樣,只是一個想法,僅供參考。
??——物理DPS(汗,不知道標準稱號是什么)
法師——法術DPS,以及為本方加有利狀態(tài)和為敵方加不利狀態(tài)
牧師——主要是恢復,也兼顧法師的第二功能
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