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FIFA足球經(jīng)理10——電腦AI分析

發(fā)布時(shí)間:2012-06-28 14:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  缺點(diǎn):

  1、后衛(wèi)如果設(shè)置了盯人,在目標(biāo)回到半場(chǎng)時(shí),該后衛(wèi)就喜歡跑到自己的球門內(nèi);而設(shè)置后腰盯人不會(huì)出現(xiàn)這個(gè)問題。

  2、感覺:對(duì)手的球員大腳解圍經(jīng)常準(zhǔn)確地給到隊(duì)友,而我方球員解圍經(jīng)常準(zhǔn)確給到對(duì)手,當(dāng)然可能也和訓(xùn)練程度、戰(zhàn)術(shù)設(shè)置不好有關(guān)。

  3、對(duì)方面對(duì)我后衛(wèi)的站位防守時(shí),直接帶球直沖經(jīng)常能直入禁區(qū),而我方球員同樣動(dòng)作一般就“撞墻了”,當(dāng)然可能因?yàn)槲曳角蛐悄芰Σ粔颉?/p>

  4、假動(dòng)作成功率很低。

  5、我方球員有時(shí)會(huì)看著球在自己面前又拿,就站著看對(duì)方把球拿走--!一直覺得FIFA的引擎有球找人的傾向。

  這些應(yīng)該能夠通過修改AI文件改善

  優(yōu)點(diǎn)(對(duì)比上代):

  1、停球現(xiàn)在正常了,09時(shí)經(jīng)常一停就幾米遠(yuǎn)。

  2、動(dòng)作豐富了很多,更加實(shí)際,新引擎果然不錯(cuò)。

  3、屬性的體現(xiàn)更加明顯,但技術(shù)好的球員特別喜歡在禁區(qū)內(nèi)過門將但沒見成功過,現(xiàn)在看到帶球進(jìn)禁區(qū)我就按Ctrl+s--!。

  其他方面:

  1、禁區(qū)正前方的遠(yuǎn)射總是軟綿無力而兩肋區(qū)域的遠(yuǎn)射經(jīng)常勢(shì)大力沉且容易造成球門前的反彈球機(jī)會(huì),感覺電腦的球員似乎正面遠(yuǎn)射也容易造成我方門將把球擋回,我已經(jīng)多次給補(bǔ)射進(jìn)球了--!。

  2、感覺:本代的戰(zhàn)術(shù)偏向中場(chǎng)拿球和攔截的能力,試了DM+2AM/DM+2CM/2DM+CM,第一種最差,AM前插而中場(chǎng)拿不到球,后兩種比較有實(shí)用性,比賽控球率高的一方勝率比較大,所以我現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)偏向中場(chǎng)攔截邊路進(jìn)攻,球員選擇重視身高、力量等,特別是力量屬性影響貼身逼搶的結(jié)果。有力量屬性好的高中鋒,進(jìn)攻時(shí)也比較有利。

  3、戰(zhàn)術(shù)設(shè)置不好、全明星陣容很容易給對(duì)手暴扁(即使對(duì)手是弱隊(duì)也一樣,參考皇馬慘敗給丙級(jí)球隊(duì)阿爾科孔)

  4、己方領(lǐng)先后,如果對(duì)手大舉壓上進(jìn)攻,就會(huì)有很多空擋和機(jī)會(huì)^-^,反過來也差不多--!

  5、開局死纏爛打許諾冠軍后得到的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)還是很少?沒關(guān)系,到Financial Staues>> budget control里可以把一部分的建設(shè)或者薪水預(yù)算轉(zhuǎn)移到轉(zhuǎn)會(huì)預(yù)算里,開局選擇擁有球隊(duì)的可以無視這條。

  6、利用好訓(xùn)練營(yíng),可以快速提升所有球員的屬性,最多的有+6~7的(我一開始就重點(diǎn)升力量),但是連續(xù)使用效果會(huì)下降,連續(xù)去了3次就無效了。

  7、是不是有時(shí)比賽太多了,球員的精力都很低?我們可以保存一種訓(xùn)練計(jì)劃:25%No Training+30%Recovery,其他隨意(或者控制訓(xùn)練強(qiáng)度為Regenerative性質(zhì)的訓(xùn)練計(jì)劃也行),這樣訓(xùn)練,精力就能恢復(fù)較快,平時(shí)訓(xùn)練也盡量保持25%左右的恢復(fù)。

  8、3d比賽中顯示球員信息的方法:暫停比賽時(shí),右鍵點(diǎn)球員就能顯示信息

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