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技術(shù)決定高低 刀劍2的操作和玩法分析

發(fā)布時(shí)間:2012-08-15 16:21 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  就像很多玩家抱怨現(xiàn)在的游戲太泡菜,或者沒有技術(shù)含量,“站樁式打怪”讓人感覺非??菰铮罕热缒阍谟螒蛑写蛞粋€(gè)怪物,就好比狼,然后就算你跑的再遠(yuǎn)這匹狼在原地也能咬你一口血。這就是“站樁式打怪”的一個(gè)簡(jiǎn)單比方。

  或者你是一個(gè)動(dòng)作游戲迷,但是你厭倦了一個(gè)“房間式”的游戲,不管怎么打,都是從一個(gè)圖到一個(gè)“房間”再到另外一個(gè)“房間”,沒有了“跑路”的現(xiàn)實(shí)感,無(wú)非就像是在游戲中創(chuàng)建了一個(gè)房間然后大家一起進(jìn)去玩游戲,甚至一個(gè)“房間”頂多能容下20人,從而失去了大圖的那種宏觀感和滿足多人同時(shí)在線的愿望。

  當(dāng)然,不是說“站樁打怪”沒有技術(shù)含量,或者說“副本房間式”的設(shè)定就有什么錯(cuò)誤。每個(gè)人都有自己的喜好玩法,在玩過《刀劍2》后,就這兩方面,我來講解下:《刀劍2》是什么地方體現(xiàn)著“技術(shù)決定高低”?

  首先說說操作,在《刀劍2》中就連弓箭手射出的弓箭也可以輕易躲過,當(dāng)然,只要你反應(yīng)夠快,技術(shù)夠好。很多玩家都喜歡技術(shù)型的游戲,而《刀劍2》無(wú)疑在技術(shù)上就占了很大一部分優(yōu)勢(shì),單是從打怪或者和玩家的PK就能看出很多風(fēng)味,就像許多KOF的粉絲一樣,喜歡動(dòng)作的打擊感與技術(shù)感。

  硬直后仰(站立硬直)

  《刀劍2》除了一些輔助加狀態(tài)的技能之外,所有的招數(shù)都是帶硬直的,只是所帶硬直的效果不一樣。硬直后仰便是其中的一種,拿刀2刺客的普通攻擊來說,當(dāng)對(duì)一個(gè)怪物施展普通攻擊(解牛刀法)時(shí),技能的最后一下帶有硬直后仰的效果,此效果可以使怪物或者玩家等后仰一小段時(shí)間,部分技能無(wú)法使用,但是可以受身,氣爆等。這也是鑒定動(dòng)作游戲和非動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)之一。

  倒地硬直

  一些招數(shù)可以將目標(biāo)攻擊倒地,此時(shí)如果目標(biāo)不受身或者氣爆等,那么目標(biāo)也處于技能無(wú)法使用的狀態(tài)。此時(shí)可以對(duì)目標(biāo)追加倒地攻擊等

  眩暈

  一些技能可以使目標(biāo)被眩暈,此時(shí)只有氣爆可以解除,處于眩暈的目標(biāo)頭頂會(huì)有“漩渦”圖標(biāo)。

  浮空

  浮空是刀2中也是非常重要的一種狀態(tài),當(dāng)浮空時(shí),可以追加多次攻擊使目標(biāo)處于浮空狀態(tài),只要你對(duì)招式了解夠多,甚至可以將目標(biāo)連擊至100連才能下來。

  防御

  防御能夠抵擋除抓投和破防外的所有攻擊,可以避免受到硬直控制、減少所受傷害,但會(huì)折損一部分體力。在自己使用特定技能時(shí),可以通過防御操作來將技能主動(dòng)中斷。

  閃避:閃避能夠自由選擇方向進(jìn)行短距離的快速移動(dòng),在閃避期間角色會(huì)短時(shí)間處于無(wú)敵狀態(tài)。閃避需要消耗一定體力,并且在每次閃避之后都會(huì)受到體力懲罰(即一段時(shí)間內(nèi)體力不自動(dòng)回復(fù))。

  受身

  受身的效果與閃避類似,只在自己處于硬直中進(jìn)行閃避操作才會(huì)發(fā)動(dòng),可以使自己脫離硬直以化解受控、避免被連續(xù)控制,便于進(jìn)行反擊。受身的體力懲罰大于閃避。

  破防

  破防效果由特殊的破防技能產(chǎn)生,只對(duì)防御中的敵人生效,能夠直接擊潰防御并導(dǎo)致敵人進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的硬直。

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