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技術(shù)決定高低 刀劍2的操作和玩法分析

發(fā)布時(shí)間:2012-08-15 16:21 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  抓投

  抓投效果由抓投技能產(chǎn)生,無視防御,命中后可以完全控制敵人(即敵人不能受身和爆氣),是最強(qiáng)的控制效果。

  拉拽

  拉拽效果由拉拽技能產(chǎn)生,命中后可以將敵人拖拽到自己身邊,被拉拽過程中,角色不能進(jìn)行任何操作。

  破綻

  體力值降為0時(shí),角色會(huì)進(jìn)入破綻狀態(tài)并保持一段時(shí)間,破綻中的角色只能進(jìn)行緩慢的移動(dòng),在對(duì)戰(zhàn)中處于絕對(duì)劣勢(shì),很大程度上會(huì)決定一場(chǎng)對(duì)決的勝負(fù)。

  以上都是《刀劍2》中所擁有的動(dòng)作格斗元素,雖然名詞很多,但是就算不了解也沒有關(guān)系,只要在游戲中就會(huì)慢慢學(xué)會(huì),并走向下一步。

  不止打怪,高手格斗,反而對(duì)技術(shù)要求更加精準(zhǔn)。不論對(duì)招式的了解,心理上的博弈,或者對(duì)對(duì)方體力的判斷,都決定了戰(zhàn)斗的勝負(fù)。

  高手: “對(duì)體力的把握決定一切”

  就像我們知道的,角色會(huì)進(jìn)入破綻狀態(tài)并保持一段時(shí)間,破綻中的角色只能進(jìn)行緩慢的移動(dòng),在對(duì)戰(zhàn)中處于絕對(duì)劣勢(shì),很大程度上會(huì)決定一場(chǎng)對(duì)決的勝負(fù)。 所以高手之間的PK,不像以往的動(dòng)作一樣,誰閃的好,抓到對(duì)方硬直,就可以連的好,就能取得勝利。在《刀劍2》中,閃避是需要體力懲罰的,如果只有1200不到的體力,閃避一下就會(huì)消耗掉200,而且還會(huì)有一段時(shí)間體力不回復(fù),即使在閃避之后抓到對(duì)方的硬直開始連招,對(duì)方也可以受身來躲避,或者氣爆等等。

  而如果抓到對(duì)方的破綻,將對(duì)手“打紅”,才能取得對(duì)決的勝利點(diǎn)。

  在《刀劍2》中,有一些招式就是“打體招式”,也就是打掉對(duì)方體力的招式。還有一部分人喜歡跑開回復(fù)體力,那么高手之間也習(xí)慣疾奔上去追殺,而在此期間又要防御好對(duì)方使用“當(dāng)身技”。除此之外很多地方都用到了“體力”,所以“體力才是勝敗的關(guān)鍵”。

  而在新的刀劍中,招式的組合更加靈活,雖然很多招式看上去可以造成連擊數(shù)字的增加,但是不細(xì)心研究的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些招式之間的連擊是斷的,也就是“偽連”,也就是如果你在敵人的搏斗的時(shí)候,這些“偽連”會(huì)讓敵人被你連上得過程中突然可以掉下或者跑開,然后反身給你一刀。所以高手要對(duì)《刀劍2》中的“連擊”更加要細(xì)心琢磨,達(dá)到可以“真連”連擊。

  那么就會(huì)有人問了,如果我不喜歡PK,那么在打怪或者打副本中能體會(huì)到這種“動(dòng)作感”嗎? 答案是打副本中更能讓這種動(dòng)作感體現(xiàn)出來。就好比你打一個(gè)BOSS,如果對(duì)這個(gè)BOSS的招數(shù)不熟悉,那么BOSS三兩下就解決掉你一次,如果你對(duì)BOSS的招數(shù)非常了解,那么就像在耍猴一樣耍BOSS,BOSS想出什么招數(shù)你都能事先判定,從而做出判斷,近身挑逗BOSS。最重要的是,你是可以躲過BOSS的招的,哪怕是1滴血的數(shù)量,這與其他普通網(wǎng)游不一樣,技術(shù)才是關(guān)鍵。

  《刀劍2》是一種大圖式的動(dòng)作打擊游戲,既能滿足玩家的宏觀感,又能滿足玩家的技術(shù)感,而且在面對(duì)新的要開始的“陣營(yíng)”模式,增加了江湖之間的追殺快感。在游戲的技能上,據(jù)說像素公司專門去考察了中國(guó)兵器的招式,也就是原汁原味的武打招式。這不是哪個(gè)游戲公司有這么遵照現(xiàn)實(shí)的態(tài)度的。這使得《刀劍2》能在眾仙俠類網(wǎng)游中獨(dú)樹出“武俠”的風(fēng)格。

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