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打破傳統(tǒng)模式 看那些雙贏的游戲跨界合作

發(fā)布時(shí)間:2012-09-03 17:11 來源:逗游網(wǎng)  作者:dydhm

 

      經(jīng)過近10年來的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再僅僅只是欣欣向榮的新興產(chǎn)業(yè),隨著產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)和影視、音像一樣,演變?yōu)橐环N全新的互動(dòng)娛樂文化。作為一種覆蓋面很廣的娛樂文化消費(fèi)品,游戲已經(jīng)漸漸從“精神鴉片”的陰影中走了出來。就國產(chǎn)游戲而言,2011年全年的產(chǎn)值就已經(jīng)超過了千億,而且還在已一個(gè)較高的幅度在逐年上漲。

  然而就是在這么一個(gè)高速發(fā)展的情況下,傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)推廣模式卻遇到了一個(gè)瓶頸。每年越來越多的游戲產(chǎn)品上線,與游戲伴生的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)廣告模式已經(jīng)不能讓玩家在眼花繚亂中準(zhǔn)確的定位到游戲廠商的產(chǎn)品,也就是說曾經(jīng)那些色彩鮮艷奪目的廣告對玩家吸引力在減小。這就導(dǎo)致目前的傳統(tǒng)推廣模式滿足不了游戲日益增加的運(yùn)營費(fèi)用和用戶數(shù)量增加之間比例不斷擴(kuò)大的關(guān)系。雖然媒體可以依靠一些獨(dú)特的活動(dòng)策劃來吸引新用戶進(jìn)而滿足游戲運(yùn)營商的需求,但這也無疑會(huì)增加運(yùn)營商的推廣費(fèi)用。

  而且從2011年中國網(wǎng)民規(guī)模來看,雖然總數(shù)突破了5億,但是2011年全年新增網(wǎng)民僅5580萬。互聯(lián)網(wǎng)普及率較2010年年底提升4個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到38.3%,網(wǎng)民的總體增長勢頭開始放緩。那么多的游戲廠商要來搶奪這5千多萬網(wǎng)民中的占比10%-20%的游戲用戶,明顯是狼多肉少的局面。這就需要游戲廠商打破傳統(tǒng)的營銷模式,從其他用戶群中挖掘新的用戶。

  其實(shí)從05年魔獸世界與可口可樂開始,游戲已經(jīng)陸續(xù)在飲食、服飾、電子產(chǎn)品、汽車甚至信用卡等領(lǐng)域開始嘗試跨行業(yè)的合作模式,這樣的合作對雙方都有一定程度上幫助。近兩年,這樣的合作開始泛娛樂化,影視、音樂、小說、玩偶甚至?xí)r尚圈都開始有了網(wǎng)游的影子。下面我們就來看看近幾年來有哪些較為成功的跨界合作。

  

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