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發(fā)布時(shí)間:2012-09-05 13:06 來源:新浪網(wǎng) 作者:釋天
完美世界代理發(fā)行的《無冬之夜OL》參展了上周舉行的PAX Prime游戲展,并被歐美游戲媒體MMORPG.com認(rèn)為是今年展會(huì)上的最佳作品。該站編輯對(duì)游戲的Foundry系統(tǒng)給予了高度的肯定,并給出了很多具體的《無冬之夜》值得期待的理由,下面讓我們來看看他們是如何稱贊這款作品的。
《無冬之夜OL》游戲截圖
為了真正明白Foundry所包含的內(nèi)容有多棒,我們需要回顧一下《無冬之夜》的原版單機(jī)作品。最初,這個(gè)系列由Bioware在2002年發(fā)售?!稛o冬之夜》牢牢抓住了一批玩家的心,因?yàn)樗麄兌荚诳嗫嗟却豢畎疃菵&D規(guī)則的游戲。而《無冬之夜》則剛好滿足了他們的需求。讓這款游戲脫穎而出的,還有它內(nèi)建的Aurora工具包,這款工具包正是開發(fā)者們用來制作《無冬之夜》時(shí)所使用的工具包。玩家可以利用它制作各種各樣的自制內(nèi)容。大量的自制模組、戰(zhàn)役、新世界以及不斷分享交流的玩家群體讓這款游戲活躍了很多年。但Aurora工具包是無情的,想要用好它非常困難,很多新手都對(duì)它望而生畏。盡管它提供了非常靈活的創(chuàng)造系統(tǒng)以及自定義地點(diǎn)和怪物等功能,它仍舊沒有做到真正意義上的簡(jiǎn)單易用。
現(xiàn)在讓我們快進(jìn)到2012年,由Cryptic公司負(fù)責(zé)開發(fā)的這款《無冬之夜》在PAX展上與我們見面了。在展會(huì)上,我們得到了與首席制作人Andy Velasquez面對(duì)面交流的機(jī)會(huì),并且談到了在2013年《無冬之夜》上線同時(shí)推出的Foundry工具。在一頓寒暄我們是多么興奮能再次回歸《無冬之夜》之后,我們談到了Foundry工具的一些細(xì)節(jié)問題。
《無冬之夜OL》游戲截圖
Andy首先談到的就是制作組保證會(huì)為玩家提供一個(gè)不僅強(qiáng)大而且易用的工具,F(xiàn)oundry要比Aurora的受眾更加廣泛。制作組想要讓任何人都能無障礙的制作自定義內(nèi)容。同時(shí),Cryptic還會(huì)確保有資歷和有熱情創(chuàng)造復(fù)雜任務(wù)的玩家們有足夠的發(fā)揮空間。Cryptic會(huì)兼顧核心向和新手向的玩家。
但在我們確定Foundry如何運(yùn)作之前,讓我們了解一下自定義內(nèi)容是如何加入游戲中的。
一旦登陸了無冬之夜,玩家會(huì)來到傳統(tǒng)的“選擇角色并進(jìn)入世界”界面。但在屏幕的底端會(huì)有一個(gè)閃光的“玩家創(chuàng)造模組”按鈕,點(diǎn)擊它就可以查看有哪些模組可用。即便是在游戲中也可以進(jìn)入Foundry來查看新的模組,最喜歡的創(chuàng)造者以及更多的內(nèi)容。
《無冬之夜OL》游戲截圖
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