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劇情老套無創(chuàng)意 武俠游戲策劃人人可當

發(fā)布時間:2012-09-12 16:10 來源:人民網(wǎng)-游戲頻道  作者:dydhm

 

  【自殘】獨臂刀,盲俠,東方不敗……凡是高手都得缺點啥,楊過不都斷臂了么?即便是正人君子岳不群都能揮刀自宮,你必須承認傳統(tǒng)武俠在自殘方面的突出表現(xiàn)…

  自殘

  上面說到的,我相信對于每個80后來說都是滾瓜爛熟的武俠夢??墒?,尷尬的是這并不能表明80后一直在需求上沒有變過。相反,隨著玩家人群的逐漸成熟,再靠這種模式化的東西已經(jīng)不能吸引玩家的眼球。2012年,我們需要更好的武俠游戲,需要更爽快的戰(zhàn)斗體驗。如網(wǎng)易公司新推出的《武魂》,便是首次打出“動作”武俠的旗號。以逼真動作、強烈打擊感和高品質(zhì)戰(zhàn)斗體驗打造新派武俠游戲。

  脫胎換骨,絕對不是換皮!

  1、以動作細節(jié)取勝

  對于《武魂》不僅在名字上擺脫了金庸武俠小說名字的怪圈,還在游戲本身的研發(fā)制作上避免雷同不借助任何武俠框架的支撐,絕對如假包換的脫胎換骨了一把。據(jù)了解,為了真實的摸索一些動作設(shè)計,開發(fā)組甚至將一匹駿馬運回公司與工作人員一同上班,花費2個月來捕捉馬匹的姿態(tài)和動作。這足以見證《武魂》在制作上的精良,以及打破傳統(tǒng)走出新生命力的決心。

  2、以打擊締造快感

  在傳統(tǒng)武俠作品中,大多講究的還原小說作品,卻失去了主動創(chuàng)造的新生力。《武魂》動作武俠概念的亮相,正是衍生出了新生代武俠的生命力。尤其是如今玩家群體在無過多時間體驗的前提下,抓住玩家內(nèi)在的爽快打擊的刺激性需求,才是武俠網(wǎng)游市場繼續(xù)生存下去的動力。據(jù)了解,《武魂》為了強調(diào)其動作的打擊感,采用了最新研發(fā)的戰(zhàn)斗技術(shù),做到戰(zhàn)斗“零延滯”。并且在刺激性上,增新了700種攻擊方法和30種擊殺模式,徹底顛覆了傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游戰(zhàn)斗玩法的模式。

  3、真武學下的新武俠詮釋

  可能很多人都擔心新武俠的脫胎換骨會影響根深已久的江湖味,其實大可不必擔心?!段浠辍吩趧幼鞔驌舾兄猩婕暗奈鋵W格斗足以詮釋博大精深的武學文化。《武魂》中連擊、格擋、回避等武打動作都是環(huán)環(huán)相扣的,玩家不僅可以做到輕功、翻滾、疾跑等躲閃,還可以迅敏搶招,從而見招拆招,有著絕對的玩家高自由度、高操作性。除此之外,在副本中打擊怪物怪物將痛苦抽搐,以及震墻飛石的游戲場景,都能夠逼真的在打斗中詮釋新武俠的江湖味道。

  傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游的疲軟,武俠網(wǎng)游新生代的崛起,無疑都在表明玩家群在需求上的轉(zhuǎn)變。而諸如《武魂》這樣新生代的網(wǎng)游作品,無疑會成為武俠網(wǎng)游市場的一個新派力量,并在未來發(fā)展成為其主流。因為,當下玩家在動作打擊感需求上的攀升已經(jīng)注定了新武俠網(wǎng)游的誕生和發(fā)展。

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