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舶來品與土特產(chǎn) 國產(chǎn)與進(jìn)口網(wǎng)游“十二年”明爭暗斗

發(fā)布時(shí)間:2012-09-20 15:22 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:L

 

  國產(chǎn)網(wǎng)游與進(jìn)口網(wǎng)游的第四次交鋒(2011年-至今)

  ——當(dāng)技術(shù)不再是門檻尊重用戶成為制勝根本

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  從2011年以來,武俠題材網(wǎng)游成為國內(nèi)網(wǎng)游開發(fā)者們的最愛,比如繼承單機(jī)傳統(tǒng)的《流星蝴蝶劍OL》、比如幻想武俠《鹿鼎記》、比如創(chuàng)新武俠《九陰真經(jīng)》,以及注重”動(dòng)作細(xì)節(jié)“的《武魂》等等。

  網(wǎng)易丁磊曾表示: “行業(yè)最核心的特征就是創(chuàng)新,必須保證源源不斷的創(chuàng)新才能夠給用戶帶來良好的產(chǎn)品體驗(yàn)。”在新生代的武俠動(dòng)作網(wǎng)游中,以”無等級“創(chuàng)新的《九陰真經(jīng)》在用戶口碑上已經(jīng)形成一定的影響,而《劍網(wǎng)3》在輕功玩法方面突破,也為玩家提供了全新的感受。

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  武魂

  動(dòng)作網(wǎng)游追求的就是對動(dòng)作細(xì)節(jié)的處理,包括抵擋、反擊、閃避、連招、先發(fā)制人、后發(fā)先至等等,甚至包括對場景的利用、已經(jīng)”零延滯“的網(wǎng)絡(luò)要求,打擊感強(qiáng)烈,玩家才會(huì)有”見招拆招“的真實(shí)武俠體驗(yàn)。值得一提的是,網(wǎng)易《武魂》一改國產(chǎn)不注重動(dòng)作網(wǎng)游細(xì)節(jié)方面的處理,樹立同級別網(wǎng)游“打擊感”新標(biāo)桿,是國內(nèi)第一款提出“動(dòng)作武俠”概念的網(wǎng)游。在游戲中還對武俠小說中種種神奇描述,如“劍氣”“陣法”等概念,都有全面體現(xiàn)。

  而對比國產(chǎn)網(wǎng)游專注武俠題材不同,進(jìn)口網(wǎng)游依然是全面開花。以《劍靈》為代表的”畫面黨“武俠已讓國內(nèi)同類產(chǎn)品感到威脅、以《英雄聯(lián)盟》為代表的dota類網(wǎng)游,在國內(nèi)已經(jīng)先期了競技網(wǎng)游的風(fēng)暴。而未來,進(jìn)口網(wǎng)游還有暴雪《魔獸世界》的新作,已經(jīng)高水平的《激戰(zhàn)2》等等,屆時(shí)國產(chǎn)網(wǎng)游將如何列陣以待呢?

  小結(jié):

  如果僅僅是通過模仿和借鑒來拉近國產(chǎn)網(wǎng)游與進(jìn)口網(wǎng)游的差距,只會(huì)在網(wǎng)游研發(fā)路上越走差距越大。國內(nèi)玩家每日都在高呼國產(chǎn)網(wǎng)游需要?jiǎng)?chuàng)新,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)人士也在高呼國產(chǎn)網(wǎng)游需要?jiǎng)?chuàng)新,可是很少有企業(yè)愿意承擔(dān)創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)。

  而且,就目前國內(nèi)游戲市場的發(fā)展?fàn)顩r來看,不論是“洋大人”還是“土特產(chǎn)”,能吃開的情況已經(jīng)少見。真正能打開玩家“口袋”的,需要尊重“網(wǎng)游娛樂“的本身特性,并通過創(chuàng)新來改編以往陳舊的玩法體驗(yàn),玩家才有可能為國產(chǎn)網(wǎng)游買單。

  第四場的交鋒,暫時(shí)還沒有可能為雙方的表現(xiàn)打分。當(dāng)然,國產(chǎn)網(wǎng)游若想能扳回局面平常勝果,那就真真的要去”討好“玩家,當(dāng)網(wǎng)游技術(shù)已經(jīng)不再是門檻的時(shí)候,尊重玩家感受、尊重玩家需求才是制勝的根本。

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