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時(shí)裝系統(tǒng)變革在即 點(diǎn)評(píng)游戲時(shí)裝的演變歷史

發(fā)布時(shí)間:2012-09-25 14:29 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:釋天

 

  相比較那些挖空心思琢磨今天加什么屬性的廠商們,有的廠商就聰明的多。玩家游戲中花錢是需要的,但是如何讓玩家花錢不冤枉才是正理。成天琢磨要出什么潮流的時(shí)裝,或者時(shí)裝上加什么屬性,不如想想如何改造時(shí)裝系統(tǒng),讓玩家投資的時(shí)裝更有用,讓玩家手中的時(shí)裝更保值,在賺錢和玩家需要之間產(chǎn)生平衡,與玩家角色自身結(jié)合起來(lái),這種改變才更可貴。

  這里就以神曲為例,這是典型的二轉(zhuǎn)三的情況。此游戲前期走的是第二種時(shí)裝路線,以坐騎、翅膀、時(shí)裝上附帶屬性為準(zhǔn),雖然玩家都很喜歡,但是廠商意識(shí)到,如果以后只是一味的增加時(shí)裝種類和屬性,無(wú)疑是對(duì)非玩家的不負(fù)責(zé),而付費(fèi)玩家很大一部分都是由非付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)換的,一個(gè)游戲如果讓人感覺投資是個(gè)無(wú)底洞,那么玩家就會(huì)產(chǎn)生恐懼感,不利于游戲的成長(zhǎng)。

  于是神曲就轉(zhuǎn)換了思路走上了變革之路,時(shí)裝靚麗吸引人重要,屬性可以有,但是時(shí)裝的成長(zhǎng)也必須有,只有時(shí)裝能夠跟隨玩家一路成長(zhǎng)起來(lái)成為游戲的一部分,成為玩家認(rèn)可并愿意消費(fèi)的物品,才會(huì)取得平衡。于是,他們進(jìn)行了變革,首先就是時(shí)裝升階系統(tǒng),不同階數(shù)增加不同數(shù)值怒氣和三圍,增加戰(zhàn)力屬性;然后就是時(shí)裝的合成進(jìn)階,并且有幾率產(chǎn)生稀有時(shí)裝(效果更好),增加可變性;再接著時(shí)裝屬性轉(zhuǎn)移,消除玩家想要換新時(shí)裝而重新培養(yǎng)產(chǎn)生的顧忌;最后非常重要的是時(shí)裝升階合成材料的獲得方式,活動(dòng)和副本。這樣只要用心的玩家都可以打造出適合自己的時(shí)裝,更加親近普通玩家。

  由以上可見,隨著游戲中的時(shí)裝系統(tǒng)的不斷變化,廠商們更加注重玩家的感受與自身獲利找到一個(gè)平衡點(diǎn),雖然只有神曲等等這一小部分廠商。但是,這是一個(gè)好的反戰(zhàn)方向,畢竟玩家們不希望在投資了大量的金錢過(guò)后,一次更新就令這些昔日價(jià)值高額的道具變得一文不值或者雞肋。所以神曲這種改變是值得提倡的,也是其他廠商需要學(xué)習(xí)的。

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