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發(fā)布時間:2012-09-25 18:38 來源:cntv 作者:L
相比較那些挖空心思琢磨今天加什么屬性的廠商們,有的廠商就聰明的多。玩家游戲中花錢是需要的,但是如何讓玩家花錢不冤枉才是正理。成天琢磨要出什么潮流的時裝,或者時裝上加什么屬性,不如想想如何改造時裝系統(tǒng),讓玩家投資的時裝更有用,讓玩家手中的時裝更保值,在賺錢和玩家需要之間產(chǎn)生平衡,與玩家角色自身結(jié)合起來,這種改變才更可貴。
這里就以神曲為例,這是典型的二轉(zhuǎn)三的情況。此游戲前期走的是第二種時裝路線,以坐騎、翅膀、時裝上附帶屬性為準(zhǔn),雖然玩家都很喜歡,但是廠商意識到,如果以后只是一味的增加時裝種類和屬性,無疑是對非玩家的不負責(zé),而付費玩家很大一部分都是由非付費玩家轉(zhuǎn)換的,一個游戲如果讓人感覺投資是個無底洞,那么玩家就會產(chǎn)生恐懼感,不利于游戲的成長。
于是神曲就轉(zhuǎn)換了思路走上了變革之路,時裝靚麗吸引人重要,屬性可以有,但是時裝的成長也必須有,只有時裝能夠跟隨玩家一路成長起來成為游戲的一部分,成為玩家認可并愿意消費的物品,才會取得平衡。于是,他們進行了變革,首先就是時裝升階系統(tǒng),不同階數(shù)增加不同數(shù)值怒氣和三圍,增加戰(zhàn)力屬性;然后就是時裝的合成進階,并且有幾率產(chǎn)生稀有時裝(效果更好),增加可變性;再接著時裝屬性轉(zhuǎn)移,消除玩家想要換新時裝而重新培養(yǎng)產(chǎn)生的顧忌;最后非常重要的是時裝升階合成材料的獲得方式,活動和副本。這樣只要用心的玩家都可以打造出適合自己的時裝,更加親近普通玩家。
由以上可見,隨著游戲中的時裝系統(tǒng)的不斷變化,廠商們更加注重玩家的感受與自身獲利找到一個平衡點,雖然只有一小部分廠商。但是,這是一個好的反戰(zhàn)方向,畢竟玩家們不希望在投資了大量的金錢過后,一次更新就令這些昔日價值高額的道具變得一文不值或者雞肋。所以兄弟玩神曲這種改變是值得提倡的,也是其他廠商需要學(xué)習(xí)的。
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