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發(fā)布時間:2012-09-30 11:49 來源:逗游網(wǎng) 作者:釋天
電競賽事探索,《逆戰(zhàn)》的WCG“首功”
對于WCG這樣擁有著悠久歷史的大型綜合電競賽事而言,比賽項目的更迭變化早已是尋常事,然而縱觀WCG十年歷史,在RTS(即時策略)和FPS這兩大傳統(tǒng)類型上,盡管比賽項目經(jīng)歷著更換和迭代,然而比賽模式卻幾乎未曾發(fā)生過質(zhì)的變化?!赌鎽?zhàn)》獲得登陸WCG賽場的難得機會,自然不應(yīng)只甘于做又一個單純的“迭代”品。
雙賽制模式的推出,是《逆戰(zhàn)》對WCG傳統(tǒng)類型項目在賽事賽制改革上的一次探索和推動。
圖3:機甲戰(zhàn)游戲截圖
打破陳舊模式,推動電競公平
一直以來,不論是RTS還是FPS,又或是其他類型的項目,一旦進入WCG這類大賽,那么競賽形式便會被固定在某一種對抗模式上。如FPS十年不變的爆破模式,如RTS一直不改的個人對抗。事實上,在這些被選定為電子競技比賽項目的游戲當(dāng)中,往往存在著更多更富樂趣的游戲模式。如《星際爭霸》中的“雙人協(xié)同操作對抗”和經(jīng)典的RPG地圖對抗等。但迄今為止,同一個獨立電競項目舉辦兩種模式比賽的嘗試都寥寥無幾,而在WCG歷史上則更為罕見,這也將更多擅長其他模式的玩家隔絕在像WCG這樣盛大的電子競技舞臺之外。
將對抗框定在一種玩法模式上,是對那些喜歡另類玩法的玩家參與競技比賽機會的直接剝奪。《逆戰(zhàn)》正是看到了這一點,更深知許多喜愛機甲模式的《逆戰(zhàn)》玩家們的心聲,因此在首次登陸WCG的情況下,便大膽采用了雙賽制模式,讓機甲模式高手得以一嘗夙愿,在WCG這樣的頂級電競舞臺上揮灑才華,更能有效推動電子競技全民參與的公平本質(zhì)。
圖4:逆戰(zhàn)概念壁紙
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