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暗黑破壞神3——武僧存在的誤區(qū)與如何突破DPS的瓶頸

發(fā)布時(shí)間:2012-10-24 13:35 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  關(guān)于武器上的擊回、生命竊取是否疊加問(wèn)題

  武器上的屬性,除了白字傷害和武器攻速之外的所有屬性(包括擊回和生命竊取)都是完美疊加的。

  主副手的區(qū)別

  暗黑3里面是沒(méi)有主副手的區(qū)別,兩把武器無(wú)論怎么放,你的面板dps都是一樣的。如果武器攻速不同,則每一次攻擊的時(shí)候面板的攻擊速度都會(huì)變化,但面板傷害不變。至于有副手一說(shuō)是因?yàn)橘I(mǎi)2把同樣屬性的武器實(shí)在是太難了,所以犧牲一下dps來(lái)追求其他屬性(例如擊回、爆傷等)的武器稱謂“副手”。

  盲目選擇擊回

  的確,在開(kāi)荒第二和第三幕的時(shí)候擊回是十分重要的一個(gè)屬性。但是擊回并不是必須的一個(gè)屬性,它的代替品有精回、生命竊取、還有秒回。首先說(shuō)精回,我認(rèn)為精回是武僧剛到60級(jí)的時(shí)候開(kāi)荒的最好回血屬性,價(jià)格便宜,效果明顯。走位的時(shí)候還能夠回血;而擊回則是站樁第二和第三幕的重要屬性。但是隨著dps的提高,大約在5萬(wàn)DPS的時(shí)候,5%的竊取已經(jīng)足夠代替擊回(并不是超越,只是能夠取代),在10萬(wàn)DPS的時(shí)候,只需要血球就能夠滿足打怪的回血需要。最后說(shuō)一下,不要盲目追求擊回并不是說(shuō)擊回不好,擊回依舊是最好的恢復(fù)屬性,但是它的價(jià)格另大部分武僧都不能夠承受,5萬(wàn)DPS下1800擊回的金幣可以打造一個(gè)8萬(wàn)DPS的血球流武僧了。

  關(guān)于攻速、暴擊、爆傷的問(wèn)題

  這個(gè)問(wèn)題我想了很久,到底要不要提出來(lái),因?yàn)橐坏┨岢鰜?lái),肯定會(huì)引來(lái)很多的口水戰(zhàn)和噴子。首先,我們列舉這3個(gè)屬性的優(yōu)勢(shì)。

  攻速:1、帶有擊回的時(shí)候能夠恢復(fù)更多的生命;2、更快的精氣恢復(fù);3、勁風(fēng)殺更多的小旋風(fēng)

  暴擊:勁風(fēng)殺觸發(fā)小旋風(fēng)的幾率更加大

  爆傷:純粹的輸出屬性(必須注意到的是小旋風(fēng)暴擊受到爆傷加成)

  另外,作為輸出屬性,在dps到達(dá)7w以后,大約1%暴擊=10%暴擊傷害=2%攻速

  值得指出的一個(gè)誤區(qū)是:攻速對(duì)于勁風(fēng)殺的小旋風(fēng)有特別加成,其實(shí)這是錯(cuò)誤的,攻速高能夠帶來(lái)更多的小旋風(fēng),暴擊攻提高小旋風(fēng)的觸發(fā)概率,爆傷提高小旋風(fēng)的質(zhì)量,如果單單是攻速高,小旋風(fēng)出的數(shù)量多,但是質(zhì)量不行,最直接的效果就是畫(huà)面好看,但是小旋風(fēng)的質(zhì)量不如爆傷流。

  說(shuō)到勁風(fēng)殺,就必須要提到武器的攻速,因?yàn)閯棚L(fēng)殺的傷害和武器的DPH有關(guān),理論上來(lái)說(shuō),越慢的武器速度(例如雙手武器)就會(huì)提供更高的勁風(fēng)殺傷害,這也為1.2的武器爭(zhēng)取一點(diǎn)地位。暴擊爆傷流的武僧完全可以使用1.2的武器,畢竟同屬性1.2的武器比1.4的武器要便宜得多。不過(guò)有風(fēng)險(xiǎn)就是1.04以后buff消耗精氣的傷害技能,精氣回復(fù)的速度和傷害會(huì)有更大關(guān)聯(lián)。

  綜上所述,參考 1.0.4 的消耗精氣技能buff,對(duì)于武僧來(lái)說(shuō),暴擊大于等于攻速大于爆傷。

  關(guān)于所謂的輸出屬性(包括敏捷)遞減效應(yīng)和XX-XX傷害的提升。

  雙持DPS = [(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 雙持15% + 身上攻速% + 被動(dòng)攻速補(bǔ)正%)×(1+ 主屬性/100)×(1+ 暴擊率%×暴擊傷害%)×(1+ 被動(dòng)傷害補(bǔ)正%)

  DPH:是武器與副手、戒指、項(xiàng)鏈等的總傷害的平均值

  DPH = 武器傷害平均+副手平均+兩個(gè)戒指的平均+項(xiàng)鏈平均

  以下的論述轉(zhuǎn)自NGA"關(guān)于各種輸出屬性所謂的"遞減"知識(shí)和誤區(qū)"

  除了兩個(gè)好基友暴擊和暴傷,以及上下限和武器速度的關(guān)系(廣大玩家基本忽略了上下限帶來(lái)的dps),其他的屬性提升僅僅是影響其自身系數(shù)。所以對(duì)于當(dāng)前的DPS加成來(lái)說(shuō)都是恒定的。如果覺(jué)得這段話很拗口難懂,可以看個(gè)例子:

  面板傷害:20,000 dps

  敏捷:900敏, 敏捷系數(shù)為10

  100敏提升:2,000 dps, 10%原dps

  現(xiàn)在每100敏會(huì)帶來(lái)1/10的dps,也就是2,000。當(dāng)你到達(dá)1,300敏的時(shí)候,你的dps就是28,000;1,400敏的時(shí)候就是30,000;這個(gè)時(shí)候每100敏仍然可以給你帶來(lái)2,000傷害。

  從絕對(duì)值上來(lái)說(shuō),敏捷并沒(méi)有遞減。加速/武器白字/暴擊暴傷/也不會(huì)。所以我在開(kāi)頭說(shuō)了,那句話可以認(rèn)為說(shuō)錯(cuò)了一半。

  接下來(lái)解釋為什么也可以說(shuō)沒(méi)錯(cuò)。

  仍然是上面的例子。

  面板傷害:30,000 dps

  敏捷:1,400敏,敏捷系數(shù)為15

  100敏提升:2,000 dps,6.7%原dps

  當(dāng)你1,400敏,30,000 dps的時(shí)候,100敏仍然會(huì)給你帶來(lái)2,000 dps。但是注意這里,20,000 dps只相當(dāng)于1/15當(dāng)前dps,也就是大約6.7%的當(dāng)前dps。比前一個(gè)例子的10%下降了。

  所以說(shuō),從相對(duì)值來(lái)說(shuō),敏捷是有遞減的。任何屬性在相對(duì)值上都有遞減。

  以上道理,相信仔細(xì)思考的玩家都知道。現(xiàn)在武僧開(kāi)始流行在保持一定生存能力的前提下開(kāi)始堆dps。有些人瘋狂堆某個(gè)屬性,然后來(lái)發(fā)帖炫耀自己的面板,告訴新手“你應(yīng)該把敏捷堆上2,000”,或者攻速堆上2.5在我看來(lái)這些都是很累的堆法。真正想堆dps人一定要知道不論貧賤,攻擊屬性全面發(fā)展才是王道。

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