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發(fā)布時(shí)間:2012-10-27 11:09 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
2.xx物理傷害或xx某元素傷害于xx秒
3.xx%DPS傷害或xx%DPS某元素傷害。
第一種類型傷害會隨著玩家等級提升而提升,并且xx-xx元素傷害會受到加成效果,其加成公式為(以毒素傷害為例):
加成后毒素傷害=加成前毒素傷害×(1+屬性面板魔法傷害加成+奧術(shù)面板毒素傷害加成)
就拿我練的漂泊者為例。我毒鏢技能目前的毒素傷害上限加成前為926,如圖。我的魔法傷害加成為57.5%。裝備上我主要堆毒素傷害加成,奧術(shù)面板上毒傷加成已經(jīng)達(dá)到120%
加成后傷害上限為926×(1+0.575+1.20)=2570。也就是說我毒鏢的最高輸出為2570,這還不包括暴擊傷害,要暴擊的話能達(dá)到三四千。親,我才38級!
而xx-xx物理傷害的技能是基本不受任何加成的(除了加物理傷害或全部傷害的裝備或?qū)毷?,這種東西太稀有)
第二種類型的傷害的加成方式和第一種類型的傷害一樣。元素傷害受兩種加成,物理傷害基本不受加成。
第三種類型的兩個(gè)分支其實(shí)是一樣的。計(jì)算方法均為 輸出傷害=xx%×奧術(shù)面板武器DPS。這是因?yàn)樵谟?jì)算武器DPS時(shí)就已經(jīng)把各種加成算過一遍了,所以技能輸出時(shí)不再進(jìn)行第二次傷害加成計(jì)算。
不過需要注意幾點(diǎn):第一,若是DPS元素傷害,輸出時(shí)會帶有元素效果,如火焰?zhèn)Φ某掷m(xù)效果,閃電傷害的擊暈效果等。第二,往往技能輸出時(shí)的傷害數(shù)值并不完全吻合上述公式的計(jì)算結(jié)果,所以才有假人靶子的用武之地。
至于技能描述為xx%DPS傷害+xx某元素傷害于xx秒,計(jì)算輸出傷害時(shí)應(yīng)先分別計(jì)算兩種傷害再疊加(注意后面的元素傷害是受加成的)
所以總結(jié)為:如果你主要使用DPS傷害技能為輸出技能,則應(yīng)多加點(diǎn)力量,它同時(shí)增加武器的物理傷害、元素傷害以及暴擊傷害。
如果你主要使用xx-xx某元素傷害或xx某元素傷害于xx秒的技能為輸出技,則應(yīng)多加專注,以提高魔法傷害加成。同時(shí)在裝備的選擇上應(yīng)多堆加成該元素傷害的 裝備。
前面說了那么多,還沒提到敏捷和體力的加點(diǎn)。雖然我只玩過工程師和漂泊者,但是體力這一項(xiàng)我覺得任何職業(yè)都應(yīng)該給予一定的關(guān)照,不能一味地追求輸出。畢竟能輸出的前提是不死。敏捷關(guān)系著暴擊率、閃避率和攻擊失誤幾率,可謂是唯一一個(gè)攻防兼?zhèn)涞膶傩?。有很多玩家都有這樣的疑惑:到底是全加力量堆武器傷害和暴擊傷害;還是全加敏捷堆暴擊率,并且高閃避減少傷害;還是均衡發(fā)展兩種屬性。我的建議是第三者。理由也是根據(jù)公式來的。(下面的內(nèi)容對數(shù)學(xué)有一定要求,看不懂的請直接看結(jié)論)
我們假設(shè)武器基礎(chǔ)傷害為100,此時(shí)人物的暴擊傷害加成為X, 暴擊率為Y(0
則由權(quán)重的概念知,平均每次攻擊的傷害=100(1-Y)+100Y(1+X)=100+100XY。
也就是說,平均每次攻擊的傷害除了固定值100意外,剩余部分與X、Y的乘積有關(guān)。人物最初的暴擊率接近于0,暴擊傷害加成為50%。我們知道每加一點(diǎn)力量,暴擊傷害+0.4%。每加一點(diǎn)敏捷,暴擊率加0.2%。所以前期加敏捷比加力量更能有效的增加傷害。(這個(gè)你可以代數(shù)值計(jì)算一下)但是當(dāng)敏捷加到一定程度,比如暴擊率超過20%時(shí),這時(shí)加敏捷的優(yōu)勢就不再明顯了,就需要我們加力量增加武器傷害和暴擊傷害。所以我的建議是前期多加敏捷,后期敏捷和力量平衡發(fā)展。
最后再提一個(gè)東西:+x%全部傷害。只要有這樣的寶石或者裝備,就好好珍惜吧。因?yàn)樗粌H加成物理傷害,對你所有屬性的元素傷害都加成。也就是說任何傷害輸出它都加成。我的工程師就一直戴著一個(gè)+6%全部傷害的戒指。
小結(jié):本人到目前為止只玩過工程師和漂泊者兩個(gè)角色,寫了這么多全是我個(gè)人總結(jié),目的是想幫助大家更好的體驗(yàn)游戲的樂趣。其中有很多錯(cuò)誤和疏漏之處還望各位資深玩家指出。總之,個(gè)人認(rèn)為火炬之光2是一款不錯(cuò)的RPG游戲,值得投入其中。
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