游戲設(shè)計師在構(gòu)思設(shè)計題材時常常會考慮目前玩家所喜歡或傾向的游戲類型和游戲玩點。而網(wǎng)絡(luò)BBS上,則會有許多玩家發(fā)表自己的看法,游戲設(shè)計師就需要去了解玩家群的想法,并以此來優(yōu)化自己的設(shè)計案。所以,實際上,就主流游戲而言,設(shè)計師是一直為玩家所影響的,但這類資訊過多或過雜時,連設(shè)計師都會感到彷徨,所謂眾口難調(diào),設(shè)計師常常會發(fā)出這樣的感嘆:玩家們,你們到底要什么?
玩家們的意見常常是多樣化的,即使針對同一款游戲,他們也會產(chǎn)生各種各樣不同的看法和理解,這時候就需要設(shè)計師去過濾和挑選,并理解玩家提出問題時的心理,這實際上是一個理解玩家需求的過程。那么,如果設(shè)計師本身就是一個成熟的玩家,他也會從自身玩家的角度對自己的設(shè)計進行判斷,同時也能理解自己的心理需求,只是這樣的了解不如多接觸其他玩家來得廣泛罷了。
1.【玩家對游戲設(shè)計的影響首先體現(xiàn)在游戲題材上】
為什么中國的電腦游戲的題材以武俠類居多?就是因為玩家們多喜歡古代中國俠客題材的東西,比如電影、小說、電視連續(xù)劇,在這種文化影響下,電腦游戲多以武俠為題材也不足為怪了。倘若玩家都喜歡科幻題材的東西,相信馬上就會有大量以科幻題材的電腦游戲出現(xiàn)了,只是在目前,喜歡武俠的玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于喜歡科幻題材的玩家。所以,玩家的喜好首先就影響到游戲的題材,作為設(shè)計師,是應(yīng)該時刻注意玩家在這方面的動態(tài)的,而且玩家的這種喜好潮流的變化是一種在變化著的,如果玩家已經(jīng)不喜歡武俠游戲了,而設(shè)計師還認(rèn)為玩家最喜歡武俠題材,豈不是很糟糕?所以設(shè)計師是需要經(jīng)常刷新自己心目中玩家喜好的趨勢,以便作為及時的判斷。
2.影響設(shè)計師的因素是【玩家對游戲操作的偏好,或者說是習(xí)慣?!?br />
目前游戲設(shè)計中的操作方法往往延續(xù)以前的流行游戲的操作方法,或者說,如果我們做FPS,就會找一款知名的FPS來進行參照,這種方法無可非議,而且從理論上講,也是符合玩家需求的。但我想說的是,我們不能一味的依賴那些著名游戲的設(shè)計,是否考慮過玩家是否真的就喜歡這種操作方法和習(xí)慣?如果玩家僅僅是因為無奈而接受這種方法呢?所以我建議應(yīng)該好好去研究玩家對操作上的需求,一款游戲熱賣并不代表該游戲的操作方法就是完美的,就是可以完全去模仿的,從玩家的真實需求出發(fā)得到的答案才是真正有保證的。就比如目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的快捷鍵方式,那么如果你的目標(biāo)用戶是一些對電腦鍵盤并不熟悉的人,這就需要我們?nèi)フ{(diào)整快捷鍵的擺放位置,甚至取消快捷鍵的設(shè)計,改用其他讓玩家使用更舒服的設(shè)計。
3.影響設(shè)計的因素是【玩家對游戲制作技術(shù)上的要求】
玩家和其他商品購買者一樣,有著追求最新技術(shù)潮流的欲望,在幾年前的2D游戲時代,當(dāng)有人推出一款3D游戲就會引起轟動,即使那是很成熟的3D游戲,但這畢竟是新技術(shù),玩家之間會互相討論并彼此影響,他們認(rèn)為他們應(yīng)該玩到采用了新技術(shù)的游戲,這就不得不使我們加快步伐研究更加成熟的新技術(shù)并運用到游戲中來。很多游戲中所謂的新技術(shù)賣點也正是滿足了玩家對這一特點的追求。那么究竟該不該追捧新技術(shù),是一個仁者見仁的問題,我個人的觀點是,無論你報著什么樣的內(nèi)涵去做一款游戲,只要你的購買者是大部分玩家,你就得拿出點新東西給他們看。除了新技術(shù)在游戲玩法上會產(chǎn)生影響之外,整個產(chǎn)品的層次都能夠得以提高。我們應(yīng)該注意到,在普通商品銷售市場上,產(chǎn)品提供者往往注重宣傳產(chǎn)品的技術(shù)創(chuàng)新點,即使是一個洗衣粉,廠家也以采用了某某技術(shù)而大做廣告,從而吸引家庭主婦的注意。所以,一個游戲,除了足夠的玩點外,是否應(yīng)用到新類型的軟件技術(shù)也是非常重要的。當(dāng)然,如果你不想做一個商業(yè)游戲,完全可以不用顧及這一點。
4.影響設(shè)計的因素是【玩家對游戲內(nèi)容的需求】
這個內(nèi)容是指玩家對游戲的期待。舉個例子,如果是一款以歐洲中世紀(jì)為題材的騎士游戲,在游戲中不出現(xiàn)惡龍幾乎是讓人無法想象的,為什么?很簡單,因為玩家希望出現(xiàn)龍!就好象觀眾看兇殺電影希望看到被害者尸體一樣,這是一種對作品內(nèi)容的期待。而實際上,我們卻很少關(guān)注這一點!設(shè)計師總是在考慮往游戲里加一點東西,至于這個東西是不是玩家所需要的,卻很少去考慮。有人說這是一種媚俗行為,我認(rèn)為不是。如果玩家喜歡游戲里出現(xiàn)什么,我們就必須給他們放進去。為什么美國動作大片里總有汽車爆炸的場面,總會出現(xiàn)大爆炸?而實際生活中,汽車是很難爆炸的,別說被撞了,就算你給它點了,它也未必能出現(xiàn)那么劇烈的爆炸??墒怯^眾喜歡看爆炸,如果你沒給他看到爆炸,他會覺得不過癮。游戲也是如此,玩家喜歡看到龍,喜歡看到絢麗的大魔法場面。
而玩家對游戲內(nèi)容的影響也會印發(fā)一些對設(shè)計師錯誤的引導(dǎo),比如,玩家愛看漫畫里的青春美少女,也有游戲把女主角描繪得非常美麗而受到玩家的青睞,但如果這種美少女出現(xiàn)在不該出現(xiàn)的游戲里,或者其外觀達不到玩家的要求,那么這將成為游戲的硬傷。與題材一樣,玩家對游戲內(nèi)容的渴望是在不斷改變的,就我自己觀察而言,目前的青少年玩家對美少女一類的角色希望程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于冷酷的帥哥類角色,這就是一個需求的遷移。如果我們不正視它,還是一味的搬這類不合適的角色出來,就會遭到玩家的指責(zé)。玩家的需求可以是無理由的,但設(shè)計師必須顧及到才行。
過去我們在討論到玩家需求時往往去看調(diào)查數(shù)據(jù),并做一些心理需求分析,但我更傾向于【融入到玩家當(dāng)中去,聽聽他們在想什么,了解流行文化】。美國電影業(yè)的做法是非常值得我們學(xué)習(xí)的,他們通過暢銷小說、電視劇、漫畫等一些途徑,直接了解觀眾目前的文化需求動向,這種調(diào)查工作是細(xì)致認(rèn)真的,是一個真正了解觀眾需求的過程。如果我們也能做到,那么至少我們做出的游戲會真的引起玩家的興趣和共鳴。