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現(xiàn)在位置TNT彈道軌跡 > 論壇 > TNT
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樓主 #1樓
p1017749360 發(fā)表于 2014-01-22

TNT

《TNT彈道軌跡》是一款多人在線的休閑回合制網(wǎng)頁游戲。游戲中的角色形象可愛、生動,游戲畫面精美卻不乏味。玩家可以根據(jù)拋物線原理發(fā)射炮炮彈達到命中對手或者破壞地形等目的,從而擊敗對手?!禩NT彈道軌跡》具有豐富多樣的武器、華麗的技能、超炫的必殺技,玩家從中可以獲得簡單、刺激、富有策略性的超爽對戰(zhàn)體驗。
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沙發(fā) #2樓
p1017749360 發(fā)表于 2014-01-26
Re:TNT

TNT技巧

一、記下對方分配的道具
二、卡體力(或稱卡回合、卡敏)
這一點已經(jīng)有很多高手發(fā)過貼子了,我就不再贅述了,說下容易出錯的幾點
1、自帶飛行需要50體力,而且還要消耗下一回合的30體力,所以在下一回合中,對方飛行后用1+1的話,你也可以用1+1或者1+2或者2+3卡他體力,但快捷飛行不會消耗下一回合的體力。
2、有一種情況卡不到對方的體力,對方先手,他因為走動而耗費了體力,即便是把體力都費光了,但是沒有發(fā)彈,那么你也卡不到他的體力,可能是BUG。
3、不論是冰還是飛鏢的必殺,解凍后回合是重新計算的,所以你解凍后不要卡對方的體力,因為你就是此回合的先發(fā)。在排位賽中,冰這個道具是很有用的,就相當(dāng)于送你0.9個怒氣值,加上一次卡對方回合的機會。
4、TNT還有個飛行的BUG,比如對方先手使用飛行,你用+1來打,理論上你比他體力多,應(yīng)該可以連動,但有時候系統(tǒng)會讓對方先手,這個是隨機的不確定的,因為有時候就能卡到對方的體力。所以在BUG修復(fù)前,要注意這一點。
三、卡怒氣(非常重要,對飛鏢而言)
飛鏢的必殺帶冰這一點是個巧妙的發(fā)明,更拉開了高手之間的距離,卡怒氣變的要比別的武器更重要。
一旦被對方先發(fā)動必殺,那么你將會變的被動,必殺費掉400血,2+2又費掉200血,解凍新回合開始你先手,給了對方一個卡體力的機會,所以盡量不要讓對方先怒。
卡怒氣還有一種理解是要盡量浪費掉對方的怒氣儲蓄,就是在你可以卡對方回合的時候,盡量讓他怒起來,然后用必殺把他凍住,再用2+2打血,這樣3連動大概可以消耗掉對方的800~900血(以強3飛鏢為例),而這些血卻沒有為對方轉(zhuǎn)化成怒氣值,因為一直滿著。即便對方再凍你一下,2+2打掉,那么你又快怒了,而且對方殘血,這時候已經(jīng)占據(jù)很大的優(yōu)勢了,不出意外的話勝券在握,所以搶到第一個怒很關(guān)鍵。為了遏制對方先怒起來可以適當(dāng)?shù)陌碢跳過,或者吃吃道具,甚至如果急救包比較多的話自殘一下讓自己先怒也無妨,放必殺的時候再補回來,為的就是搶占先機。
至于受傷害和怒氣值的關(guān)系:(怒氣一共6格)
以強3飛鏢為例:
1次P 0.9個怒氣
1次單發(fā) 1.9個怒氣(實戰(zhàn)時略?。?/span>
+1 2center.3個怒氣(實戰(zhàn)時略?。?/span>
1+1 3個左右(實戰(zhàn)時略小)
必殺 3個多(實戰(zhàn)時略?。?/span>
模擬一下2個人1V1,A先出手
一般情況下都會選擇用1+1來打,那么B的怒氣值是3個左右,A是0.9(準(zhǔn)確的說是第一輪結(jié)束后),
然后B用1來打,那么B的怒氣值是3.9個左右,A是4.1個左右(第二輪結(jié)束后)
然后B用1+1來打,那么B的怒氣值是4.8個左右,A怒氣已滿,且獲得卡回合機會。
A可以實現(xiàn)3連動。
這么看來,對B是不利的,所以真正實戰(zhàn)中,不一定非要卡回合,一定要考慮雙方的怒氣值。
4、卡血量
首先一格血就是100血量,裝備齊全的話開局17格血。
傷害數(shù)據(jù)(飛鏢,強化等級3,非暴擊的情況)
單發(fā) 180血
1 260血
11 350血~360血
必殺 400血~488血
在殘血階段,根據(jù)這個數(shù)據(jù)來決定打法。
舉例:比如雙方都還剩500血左右,你先發(fā),此時就不要用1+1了,用完必死。此時應(yīng)該單發(fā)一炮,不管對方怎么打,都是你贏。(強5強6的則根據(jù)自己的武器傷害來調(diào)整)
再舉個冰的例子:對方剩700血左右,你剩一絲血,對方先手用1+1打完你并且怒氣也滿了,輪到你出手且是后手,你有冰凍應(yīng)該怎么做呢?凍住對方再用2+2顯然是不行的,只能費掉200血左右,或者用+1和1+1連動也是不行的,只能打掉600血左右。此時應(yīng)該把自己凍?。ū粌H可以凍住敵方,也可以保護自己不被必殺),大部分玩手會選擇用2+2打你(他可能以為你失誤了,給對方設(shè)了一個陷阱),但是由于你用冰凍的時候只用了65體力,對方用完2+2是0體力了,所以你獲得了連動機會,用2次1+1就可以打掉對方的700血!
另說下關(guān)于屏距
TNT的游戲界面剛好是1000X600的像素,而且力度條10個刻度的長度又正好是500個像素,55力度在屏幕最中間(如果當(dāng)初把50力度設(shè)計在中間就更好記了),這個設(shè)計對于按10屏距來劃分可以很方便的記憶。55力度處與屏幕兩邊的距離為5距,45力度處的距離為4.5距,35力度處為4距,依此類推。(插一句,我不太明白為什么有人喜歡用小屏幕來量距離,那么小而且沒有明顯的標(biāo)記肯定會有誤差的,拖動著小屏幕用大屏幕來做標(biāo)記才是比較好的方法),所以其實以10屏距劃分很容易精準(zhǔn)的打擊,但是有個缺點,就是TNT把力度設(shè)計的有點小了,如果以10距來劃分在距離遠的時候力度根本不夠,沒法高拋了,就算100力也打不到。不過半拋可以用10距來計算,比12距更為精準(zhǔn)。
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板凳 #3樓
p1017749360 發(fā)表于 2014-01-26
Re:TNT
名詞解釋
【一屏】:指的是一個屏幕左右的寬度(即游戲中右上角那個棕色框框屏幕的寬度)、而不是大地圖的長度~每張地圖都會有多個屏幕寬
【高拋1】:[屏幕分9份] 計算你和敵人水平線上的距離(方法:一屏的寬度我們定義9個距離寬、計算你和敵人水平的距離、具體方法可用鼠標(biāo)拖動小地圖目測)、固定打100力度、變換角度來瞄準(zhǔn)、
【高拋2】:[屏幕分10份] 計算你和敵人水平線上的距離(方法:一屏的寬度我們定義10個距離寬、計算你和敵人水平的距離、具體方法可用鼠標(biāo)拖動小地圖目測)、固定打94力度、變換角度來瞄準(zhǔn)、
【半拋】:[屏幕分20份] 計算你和敵人水平線上的距離(方法:一屏的寬度我們定義20個距離寬、計算你和敵人的距離、具體方法可用鼠標(biāo)拖動小地圖目測)、固定打62力度、變換角度來瞄準(zhǔn)、
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的時候只是適用敵人在左、自己在右邊的時候
【30定角】固定打30角度,通過力度大小來命中對手請記住力點。
【50定角】 固定打50角度,請記住力點。基本上無風(fēng)50度與30度落點相同、只是拋物線軌跡如果不搞更高些
【45定角】 固定打45角度,通過力度大小來命中對手請記住力點。
【20定角】左邊用三叉(此處扔出的三叉會以低角度扔出、落點在同一水平線時是打在同一點) 固定打20角度、請記住力點。
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#4樓
p1017749360 發(fā)表于 2014-10-19
Re:TNT
相信我們記住這些公式,玩起來會很輕松。