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現(xiàn)在位置天涯明月刀 > 論壇 > 天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
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樓主 #1樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08

天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見

在本周舉辦的騰訊互娛2014發(fā)布會上,《天涯明月刀》宣布將于7月1日開啟內(nèi)測,并在現(xiàn)場帶來了兩段精彩的視頻。從這兩段視頻中,透露出許多本次內(nèi)測中將出現(xiàn)的新內(nèi)容。17173就此次視頻出現(xiàn)的全新內(nèi)容詢問了《天涯明月刀》項目組。視頻中馬匹如何能夠做到漂移剎車?天氣系統(tǒng)在內(nèi)測中將會如何表現(xiàn)?下面你將能夠得到答案。
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沙發(fā) #2樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
天涯明月刀項目組:部分新增的天氣效果都是跨地圖通用的,但一些特質化的效果,會做地圖限定,比如襄州(真武門派地圖)的云海,雖然很帥,但并不適合用在所有地圖,還有云滇地圖(新地圖)里的蒲公英效果,是在某個特殊的位面任務里觸發(fā)的,因為畢竟不能沒事就在整張地圖飄蒲公英??偟膩碚f,我們對天氣的使用,還是優(yōu)先考慮與場景環(huán)境的匹配度,單純的“炫技”已經(jīng)不是我們的追求目標了。
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板凳 #3樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
 天涯明月刀項目組:在劍試薔薇內(nèi)測中,我們開發(fā)了獨特的時雨歷系統(tǒng),這個系統(tǒng)能夠預報所有地圖的天氣效果,同時這些效果也會對一些玩法的產(chǎn)出造成影響。詳情請關注我們即將推出的創(chuàng)作者手記第一集《紀年時雨》,效果真的很棒哦,當我自己看到夜空中清晰的北斗七星的時候,都被感動了。
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#4樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
天涯明月刀項目組:在二測中,我們提供了邊緣阻擋的功能,主要是考慮到天涯明月刀的戰(zhàn)斗位移很大,需要一定的保障,同樣的設計,在很多單機游戲里也有采用,比如鬼武者等。但是測試后發(fā)現(xiàn)玩家朋友們對于自由度的要求是壓倒性的,所以我們二測后馬上進行了改動,現(xiàn)在的效果相信是更符合用戶需求的。
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#5樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
天涯明月刀項目組:限于時間和篇幅,這次不說太多,簡單的看,主要是兩點,一個是靜態(tài)的“形”,一個是動態(tài)的“神”。形的話,我們更多參考的不是蒙古馬或西南馬,而是自從張騫出使西域以來被古代中國人廣為認同的“西域良馬”,包括所謂的“汗血寶馬”(即今土庫曼斯坦的阿爾捷金馬)。西域馬在馬種上大多和阿拉伯馬屬于一個分支,突出了神駿和美型。
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#6樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
神方面,我們也注重了動態(tài)的強化。我們嘗試過動捕真馬的奔跑數(shù)據(jù),但無法達到我們所期望的“神駿感”,經(jīng)過反復的嘗試后,才發(fā)現(xiàn)必須要強調(diào)馬匹的動態(tài)舒展以及動作上很多細節(jié)的放大和模擬,才能達到那個“點”。此次視頻中的呈現(xiàn),也得到了大家的認可。
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#7樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見

天涯明月刀項目組:

  首先要說明的一點是,我認為對MMORPG而言,“核心玩法”并不等于“某一種單一玩法”。

  MMORPG的玩家包容度是非常大的,當中有喜歡群體PK或者競技PK的“高玩”,有每天只能體驗1小時不到的上班族,有喜歡生活玩法的休閑黨,也有喜歡副本PvE挑戰(zhàn)的玩家,如果貿(mào)然的讓某種單一玩法成為所謂的“核心玩法”,那就意味著游戲本身就在進行著強篩選,必然會導致某種特定的玩家留下,而其他玩家逐漸流失。那這樣的游戲生態(tài),就已經(jīng)不能被稱為“豐富多彩的虛擬世界”了。

  同時,現(xiàn)今市場上的MMORPG雖然非常多,整體畫面品質也在逐步上升,但在玩法的局限性和單一性上,甚至比早期的網(wǎng)游更嚴重。本來應該強調(diào)“人人互動”的MMORPG變成了機械的“人機互動”,整天的刷副本刷裝備,玩法單調(diào)而且取向單一。

  MMORPG真正要提供的,應該是一個平臺,平臺上有著自己的規(guī)則,玩家在規(guī)則之內(nèi)可以更自由的選擇游戲方向。

  比如說,在天涯明月刀的劍試薔薇內(nèi)測中,我們游戲中所有頂級的裝備基本都是由玩家制造的(請注意,是最好檔次的裝備,而不是普通裝備哦),而制造所需要的材料則分布在各種玩法當中,且可以通過多樣化的社交方式促進資源的流通流轉。我們裝備的成長也不會需要玩家不斷的去反復刷某種特定的副本道具,而是以很有創(chuàng)新的特色玩法來提升。

  角色能力的提升,在任何RPG(同時包括單機和網(wǎng)游)中都是非常重要的一環(huán),而裝備則是角色能力提升中的一個關鍵。我們在這么關鍵的點上大膽的使用了更加開放和自由的玩法設計,并且鼓勵玩家自由的交易和創(chuàng)造裝備,這一切都是為了能讓游戲系統(tǒng)更好的回退到平臺的定位上,去支撐玩家的個人行為和交互行為。

  同時我們期望盡量的減小游戲體驗上的負面壓力,通過階段性的等級對齊機制和相比二測而言極大豐富化了的江湖身份玩法,來減少玩家疲于奔命,你追我趕的升級節(jié)奏,更多的進行快樂的游戲。

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#8樓
反應遲鈍哥 發(fā)表于 2014-05-08
Re:天涯明月刀:畫面已不再是目標 海量玩法內(nèi)測見
總而言之,市面上MMORPG的玩法正在越來越趨于模式化和同質化,所以我們希望天涯明月刀的劍試薔薇內(nèi)測能為你帶來一些新的體驗,因為這個沉悶的江湖早就需要一些改變了!
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