天涯明月刀項目組:
首先要說明的一點是,我認為對MMORPG而言,“核心玩法”并不等于“某一種單一玩法”。
MMORPG的玩家包容度是非常大的,當中有喜歡群體PK或者競技PK的“高玩”,有每天只能體驗1小時不到的上班族,有喜歡生活玩法的休閑黨,也有喜歡副本PvE挑戰(zhàn)的玩家,如果貿(mào)然的讓某種單一玩法成為所謂的“核心玩法”,那就意味著游戲本身就在進行著強篩選,必然會導致某種特定的玩家留下,而其他玩家逐漸流失。那這樣的游戲生態(tài),就已經(jīng)不能被稱為“豐富多彩的虛擬世界”了。
同時,現(xiàn)今市場上的MMORPG雖然非常多,整體畫面品質也在逐步上升,但在玩法的局限性和單一性上,甚至比早期的網(wǎng)游更嚴重。本來應該強調(diào)“人人互動”的MMORPG變成了機械的“人機互動”,整天的刷副本刷裝備,玩法單調(diào)而且取向單一。
MMORPG真正要提供的,應該是一個平臺,平臺上有著自己的規(guī)則,玩家在規(guī)則之內(nèi)可以更自由的選擇游戲方向。
比如說,在天涯明月刀的劍試薔薇內(nèi)測中,我們游戲中所有頂級的裝備基本都是由玩家制造的(請注意,是最好檔次的裝備,而不是普通裝備哦),而制造所需要的材料則分布在各種玩法當中,且可以通過多樣化的社交方式促進資源的流通流轉。我們裝備的成長也不會需要玩家不斷的去反復刷某種特定的副本道具,而是以很有創(chuàng)新的特色玩法來提升。
角色能力的提升,在任何RPG(同時包括單機和網(wǎng)游)中都是非常重要的一環(huán),而裝備則是角色能力提升中的一個關鍵。我們在這么關鍵的點上大膽的使用了更加開放和自由的玩法設計,并且鼓勵玩家自由的交易和創(chuàng)造裝備,這一切都是為了能讓游戲系統(tǒng)更好的回退到平臺的定位上,去支撐玩家的個人行為和交互行為。
同時我們期望盡量的減小游戲體驗上的負面壓力,通過階段性的等級對齊機制和相比二測而言極大豐富化了的江湖身份玩法,來減少玩家疲于奔命,你追我趕的升級節(jié)奏,更多的進行快樂的游戲。